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Path of Exile 2: mais divertido, mais flexível e mais maligno

A tela de personagem do Path of Exile 2 já dá o clima do jogo ao apresentar uma variedade de classes, cada uma com uma corda em volta do pescoço. Assim que confirmo minha seleção, a armadilha é acionada, e todos os pescoços são quebrados, exceto o meu, pois a corda se solta. Minha bruxa se apressa para se esconder no mato próximo e a aventura começa.

A mensagem é clara: este lugar é maligno.

O Path of Exile original abriu um caminho de inovação para o gênero de jogos de ação e RPG quando foi lançado para PC em 2013 (e em 2017 para Xbox). Foi um clássico instantâneo que desenvolveu um seguimento fervoroso, foi aclamado pela crítica e estabeleceu um novo mundo envolvente para explorar.

Agora, a Grinding Gear Games está prestes a nos levar de volta ao mundo de Wraeclast com Path of Exile 2. Originalmente planejado como uma expansão, PoE 2 cresceu e se tornou uma fera própria com uma série de inovações, mantendo o que fez o original ser tão bom desde o começo, e tivemos uma noção disso recentemente durante uma sessão de jogo.

“Para Path of Exile 2, queremos realmente garantir que estamos mantendo toda a profundidade pela qual o PoE é conhecido, enquanto removemos muitas barreiras desnecessárias que novos jogadores poderiam facilmente tropeçar. Havia muitos sistemas no PoE1 que adicionavam complexidade sem realmente adicionar profundidade,” diz Jonathan Rogers, Diretor de Path of Exile 2.

“Um ótimo exemplo era os espaços de habilidades estarem atrelados aos itens no PoE1. Agora seu personagem simplesmente tem espaços de habilidades para gemas por padrão (mais sobre isso daqui a pouco). Em PoE2, conseguimos manter toda a personalização que as habilidades nos itens nos deram, mas sem todos os detalhes irritantes de ter que trocar seus itens sempre que você quiser experimentar uma nova combinação de habilidades. Você pode construir seu personagem com combinações interessantes entre itens únicos, habilidades passivas e habilidades, mas deve ser muito mais acessível.”

O jogo não está construindo apenas a partir da mecânica do original, mas também da história. Path of Exile 2 se passa cerca de 20 anos após os eventos do jogo original. Desde a destruição do grande vilão do primeiro jogo, a Besta, o mundo foi libertado de sua corrupção e Wraeclast, sua localização primária no jogo original, foi recuperada; mas isso também criou seus próprios problemas.

Os deuses que antes eram mantidos sob controle pela Besta agora estão devastando partes do continente atormentado, enquanto outros são controlados por tiranos que aproveitam a oportunidade de ganhar poder. É aqui que você entra, pois seu personagem é jogado em uma pequena área ao norte chamada Ogham, onde a terra parece estar adoecendo mais uma vez.

Novamente, isso se conecta com o ambiente deliciosamente maligno; sombrio e terrível parecem ser princípios-chave do design do mundo de Path of Exile 2.

Rogers detalha sobre o que é necessário para construir um mundo tão atraente e assustador para explorar dentro do Path of Exile 2: “O primeiro passo de qualquer design de área do mundo é descobrir para que era usado e que tipo de pessoas estavam lá — precisamos garantir que esse processo comece com um tema de fantasia sombria e pode significar projetar culturas com elementos ‘estranhos’ nelas. Isso é verdade até mesmo para as culturas que são amigáveis ao jogador”.

“A partir daí, tentamos encontrar referências para algum tipo de aparência que estamos procurando. Geralmente, queremos garantir que haja algum tipo de elemento ‘assustador’ na área para evocar. Até algo tão simples quanto um estilo de rocha pode produzir sentimentos desconfortáveis nos jogadores, mas há muitos outros detalhes para alcançar isso. Um ótimo exemplo é a iluminação. Tentamos iluminar o jogo como um filme de terror. Isso significa ter sombras de alto contraste e não usar muita iluminação ambiente. Mesmo uma área clara como uma selva durante o dia pode parecer ‘escura’ em tom se você der a ela uma boa quantidade de contraste.

Quando entrei e comecei a jogar neste assustador inferno durante minha sessão de prévia, escolhi a Bruxa, cujas habilidades como invocar lacaios e lançar feitiços correspondem à maneira como gosto de jogar a maioria dos RPGs de ação. O que me impressionou imediatamente foi o quão agradavelmente fluido meu personagem se sentia se movendo pelo mundo, sem falar em como ele se adaptava bem ao controle de Xbox, especialmente com os analógicos.

Era como jogar um jogo de tiro de dois analógicos, com o analógico esquerdo controlando a bruxa, enquanto o analógico direito atacava na direção em que eu focava meus feitiços. Também gostei do nível de controle que tinha sobre meus lacaios esqueletos e de como eu poderia investir em ter uma variedade de papéis para eles, como dois guerreiros e dois atiradores, por exemplo.

“A maior melhoria na minha opinião é a sensação do combate,” diz Rogers. “Há um grande número de pequenos detalhes que contribuem para a melhoria do combate, mas são coisas como poder se mover enquanto usa muitas habilidades, animações especiais para entrar no alcance do inimigo, rolar para desviar e a capacidade de redirecionar durante um ataque que se juntam para fazer o combate se sentir muito melhor.”

Com tantas opções de personagens já incorporadas, perguntei a Rogers quais são alguns dos fatores que a equipe leva em consideração para equilibrar cada um deles no jogo; qual é o mantra que a equipe segue para garantir que cada classe pareça como uma classe de Path of Exile?

“Realmente tentamos garantir que cada classe tenha mecânicas e ideias únicas, mas no final das contas, o verdadeiro propósito de cada classe é entregar uma fantasia que os jogadores têm. O design precisa garantir que estamos cumprindo isso — se você escolher um druida, você quer se transformar em um urso! Como o Path of Exile não tem restrições de classe, você pode sair disso e fazer algumas combinações realmente estranhas.”

“Não é uma questão de equilibrar uma classe contra outra, é uma questão de equilibrar cada habilidade individual em todo o jogo com todas as outras. A razão pela qual as classes precisam existir é para dar algo em que você possa se apoiar quando começar o jogo, para lhe dar um modelo de como você pode construir seu personagem, mas você pode se ramificar e fazer qualquer coisa.”

Durante meu breve tempo de teste, eu não explorei muito ou mesmo experimentei nesse sentido, porque foi apenas uma sessão curta de 30 minutos. Eu estava me divertindo demais invocando esqueletos e lançando feitiços para considerar as implicações mais amplas de como distribuir pontos de habilidade para meu personagem — eu posso mexer nisso em outro momento quando o acesso antecipado para Path of Exile 2 acontecer, ainda em 2024, mas já está claro o quão flexível o jogo será.

Path of Exile é um jogo com muitas habilidades e, especificamente para o PoE2, queremos que o foco esteja em usar uma boa variedade de habilidades de diferentes maneiras”, explica Rogers.

“Isso apenas significa que devemos ser capazes de resolver o problema de ter muitas habilidades diferentes facilmente acessíveis. Ao mesmo tempo, temos muitas classes de personagens diferentes e opções de evolução, e o melhor layout tendia a ser bastante diferente dependendo do que você estava fazendo.”

Isso se integra ao novo sistema de Gemas de Habilidade do jogo que permitirá que você pegue uma habilidade e a modifique com até cinco gemas de suporte adicionais, em vez de ter habilidades anexadas a essas habilidades. Com 9 espaços de habilidade em seu personagem, e cada habilidade tendo até 5 suportes, você pode inventar todo o tipo de personagem.

“Um exemplo clássico é Projéteis Múltiplos. Coloque-o no feitiço Bola de Fogo da Feiticeira e você obterá várias Bolas de Fogo quando lançá-la. Mas quando você o coloca no ataque Trovão Cadente do Monge, ele irá gerar projéteis extras. Tentamos fazer com que, se o jogador pensar ‘Será que isso vai funcionar?’, então deveria funcionar”

Também é novidade para Path of Exile 2 o suporte para consoles, com a versão para Xbox sendo lançada junto com a versão para PC. Rogers me explicou que uma das primeiras coisas que foi importante para a equipe foi garantir que o console fosse uma plataforma de primeira classe e que suportasse o cross-play, o que por sua vez levou ao suporte à progressão compartilhada, bem como a implementação de cooperação local para a versão do console.

“Precisamos garantir que os jogadores de console se sintam parte da mesma comunidade, e eu acho que esse foi um problema que tivemos com o PoE 1. Sempre pareceu separado. Mas também estávamos pensando em coisas que podemos aproveitar nas plataformas de console que são experiências únicas para essas plataformas, e o co-op local é uma delas,” diz Rogers.

“Você pode tecnicamente jogar co-op local em um PC, claro, e tenho certeza de que algumas pessoas têm seus PCs conectados na sala de estar, mas realmente a experiência de sentar no sofá com seu amigo é algo que você obtém dos consoles que geralmente não se obtém do jogo em PC. Também é algo que eu pessoalmente sempre gostei, e havia muita empolgação no estúdio sobre isso também. Pensamos que seria muito divertido, então decidimos ir em frente.”

Por todas as medidas, parece que a Grinding Gear Games encontrou uma maneira de se superar e está preparada para entregar outro jogo envolvente em sua franquia Path of Exile.

Com o incrível nível de personalização de personagens, um mundo sombrio e sinistro que estamos apenas morrendo de vontade de explorar mais, e uma série de recursos amigáveis para consoles, Path of Exile 2 está firmemente em nosso radar para ser um jogo obrigatório em 2024.

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Fonte Xbox Wire

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