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Pocket Bravery aposta na acessibilidade para tornar os jogos de lutas melhores e mais inclusivos

Pocket Bravery, jogo brasileiro de luta do Statera Studio já está disponível no Xbox Series X|S e Xbox One como parte do programa ID@Xbox, que apoia games independentes.

O título já havia chamado a atenção da comunidade de jogos de luta no lançamento para PC (Steam), com um  charmoso visual dos personagens no estilo “Chibi” (com proporções atarracadas e cabeças grandes) e mecânicas de luta divertidas para quem só quer “tirar um contra”, ao mesmo tempo em que são profundas para quem ama o gênero. Não à toa, o game foi indicado ao The Game Awards, uma das principais premiações da indústria.

Entre tantas qualidades que fazem de Pocket Bravery um excelente jogo de luta por si só, os recursos de acessibilidade são que o fazem realmente ir além. Características como narração de menus e até um modo de controles acessíveis melhoram a experiência de jogo como um todo.

Foi para saber mais desses aspectos que conversamos com Jonathan Silva, Game designer e produtor de Pocket Bravery na Statera Studio. Ele revela que a acessibilidade foi algo que entrou logo no início do desenvolvimento:

“Isso virou uma preocupação nossa, principalmente para um jogo de luta, que pode ter uma barreira grande, mesmo sendo tão simples, porque todo mundo entende jogos de luta: são dois bonecos dando porrada!”.

Porradaria narrada

Pocket Bravery começa com uma abertura que tem um próprio sabor nostálgico de anos 1990, como se estivéssemos prontos para assistir “Dragon Ball” ou, para entrar mais no clima da luta, o anime “Street Fighter II: Victory” em uma manhã de sábado.

A música tema, tocada pela banda Miura Jam, já mostra uma característica de acessibilidade importante: o jogo está totalmente localizado em português brasileiro.

Já no menu, um narrador fala cada uma das opções de jogo: do modo história, ao tutorial, passando por Arcade, Online e demais modos tradicionais de games de luta. Detalhe: isso já vem como padrão no jogo, sem a necessidade de entrar em um menu especial para ativá-la.

A narração, que se entende também para as próprias partidas e nas falas dos personagens (muitas delas dubladas!) é um exemplo de recurso que o Statera Studio trabalhou junto com a comunidade PCD focada em games de luta.

Jonathan explica que canais como Blind Kombat e eternal legend deram constantes feedbacks para a equipe de desenvolvimento, comentando o que funcionava e o que poderia ser melhorado. “A gente aprendeu muito”, fala o desenvolvedor. “Dá trabalho? Poucas pessoas que realmente necessitam vão jogar? Não importa! Porque pra gente foi prazeroso ter esses feedbacks. Foi bacana ver a galera elogiando e engajando também.”

Outras configurações de acessibilidade no jogo são legendas, modo daltonismo e Alto Contraste (para pessoas com baixa visão). Um recurso, porém, que mexe mais diretamente na jogabilidade também consegue mudar completamente o jogo. Quase que literalmente.

Movimento sem meia lua

“Meia lua” talvez seja um dos termos mais comuns em jogos de luta, e se refere a sequência de comandos: baixo, diagonal e frente nos botões direcionais ou na alavanca de controles arcade. Esse movimento é usado como base para executar diversos poderes especiais ou as chamadas “magias”.

“Quando víamos algum torneio profissional de jogos de luta, por exemplo, havia jogadores com limitações físicas que tinham que jogar com a boca”, relembra Jonathan. “Isso impactou bastante a gente em perceber que muitas pessoas querem jogar um game de luta e não conseguem ou tem dificuldade em fazer isso. Desde aí já começamos a ter essa perspectiva de acessibilidade para o Pocket Bravery”.

Foi com isso em mente que eles adicionaram uma opção de controle acessível ao jogo, uma alternativa que apresenta comandos simples para executar combos e especiais ao invés de sequências complexas como o “meia lua”.

O controle acessível funciona assim: segurar os botões RB ou RT de Xbox e apertar alguns dos botões de face (A, B, X ou Y) vai gerar algum movimento especial, magia ou combo, dependendo da combinação.

“Se você aperta os dois botões juntos, você consegue fazer tudo o que o modo de controle tradicional faz, os combos e especiais, então você tem muita liberdade dessa forma que a gente montou”, comenta Jonathan.

“Dá trabalho (os recursos de acessibilidade)? Poucas pessoas que realmente necessitam vão jogar? Não importa! Porque pra gente foi prazeroso ter esses feedbacks (da comunidade PCD)”

Jonathan Silva, Game Designer e Produtor de Pocket Bravery

Há, porém, algumas concessões ao usar o modo de controle acessível, que são necessários para balancear o game, como os personagens darem um dano menor ou certas habilidades terem menos variações.

Jonathan explica: “A gente testou, na prática, para saber se precisava (essa redução de danos) e realmente precisa, porque a velocidade de execução de combos e especiais acaba ficando mais rápida (no modo acessível), mesmo sendo milissegundos, mas em uma partida de alta nível isso faz diferença, então tivemos que compensar isso com o dano sendo um pouco menor”.

Ainda assim, o controle acessível é uma opção que enriquece ainda mais a experiência de Pocket Bravery, dando possibilidades para que todos se divirtam com um jogo de luta.

Padrão acessível

A experiência de implementar tantos recursos acessíveis mudou bastante como a Statera encara a criação de jogos daqui para frente. Jonathan diz que o time queria acrescentar muito mais opções de acessibilidade, o que exige bastante investimento de recursos e de tempo.

O resultado, ainda assim, é de dar orgulho para o time e Jonathan diz que os próximos projetos serão ainda melhores nesse aspecto. “No final, ficou aquele sentimento de que, em uma próxima oportunidade, a gente ainda pode fazer melhor. Podemos seguir em frente com as ideias que não conseguimos agora”.

Mal podemos esperar para jogar e nos divertirmos com isso.

Pocket Bravery está disponível para Xbox Series e Xbox e chega agora aos consoles como parte do ID@Xbox, programa que incentiva e apoia games independentes a alcançarem novos públicos nas plataformas Xbox.

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Fonte Xbox Wire

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