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Predecessor: um projeto especial que homenageia (e melhora) um jogo cancelado

Predecessor é aquela rara história em que o desenvolvimento pode ser tão interessante quanto o próprio jogo. Em 2018, a Epic Games decidiu cancelar seu MOBA de ação em terceira pessoa, Paragon. De forma inesperada, a empresa disponibilizou todos os assets gratuitamente para qualquer pessoa que utilizasse a Unreal Engine.

Robbie Singh, um criador de conteúdo de Paragon que não queria ver um dos seus jogos favoritos simplesmente desaparecer, encarou isso como um desafio.

Ele decidiu fundar uma empresa, a Omeda Studios, e reuniu uma equipe para criar Predecessor, utilizando os assets originais de Paragon para construir algo que homenageasse o que, de outra forma, poderia ter sido um jogo perdido no tempo.

“Nossa história com o jogo é bastante especial”, Singh me diz. “Ele nasceu da comunidade apaixonada de Paragon, um jogo que amávamos e acreditávamos que merecia continuar existindo. Nós, como fãs, assumimos essa responsabilidade de evoluir essa experiência porque sabemos que MOBAs oferecem algo realmente único que nenhum outro gênero oferece: a interação entre habilidade individual e grande estratégia de equipe.”

Após quase dois anos em Acesso Antecipado, Predecessor foi lançado no Xbox em agosto do ano passado e agora conta com mais de 2 milhões de jogadores em todas as plataformas.

Mas o que é realmente fascinante é que a Omeda cresceu como desenvolvedora junto com seu jogo – chegando perto de um ano desde o lançamento, Predecessor não é apenas uma homenagem ao Paragon, mas sim uma verdadeira evolução da ideia original da Epic.

Imagem do jogo Predecessor

Mantendo o equilíbrio

“Quando começamos o projeto, estávamos pensando apenas em trazer de volta um jogo que amávamos”, explica Singh, “mas à medida que começamos a alcançar esse objetivo, nossas ambições mudaram e passamos a querer criar um jogo que nós mesmos gostaríamos muito de jogar agora.”

O resultado é uma mistura fascinante de preservação de jogos e algo como uma linha do tempo alternativa emergente — a Omeda está dando vida não apenas ao que Paragon foi, mas ao que ele poderia ter se tornado. O desafio de equilibrar esses dois impulsos é uma parte fundamental desse pensamento.

Predecessor agora inclui todos os heróis jogáveis de Paragon, e sua atualização 1.7 (que chega agora em 22 de julho) vai ainda mais longe ao adicionar Agora, o mapa original de Paragon.

“A história de Agora é bastante única”, diz Singh. “Foi o mapa de lançamento original do Paragon e, embora tenha sido substituído depois, para muitos representava o auge absoluto de sua experiência com o jogo. Para nós, especialmente com muitos ex-jogadores de Paragon em nossa equipe (incluindo eu e os outros fundadores), existia esse desejo antigo, quase magnético, de trazê-lo de volta. Quando olhamos para o feedback da nossa comunidade, apesar de extremamente apoiadora, ela é muito apaixonada e vocal, e o pedido para ‘trazer de volta Agora’ era algo que víamos repetidas vezes. Como uma empresa que se orgulha de ser focada na comunidade, entregar isso era algo que realmente queríamos fazer.”

Mas, junto a todo esse trabalho de preservação do passado, a Omeda também tem trabalhado em suas próprias ideias. “Embora seja verdade que Predecessor começou sua vida como Paragon, ele se tornou, de forma inequívoca, algo muito maior”, continua Singh.

“Sentimos que Paragon era especial devido à sua combinação única de ação 3D intensa e estratégia profunda de MOBA. No entanto, o design de MOBA, e o design de jogos em geral, evoluíram significativamente desde o lançamento original de Paragon. Então, embora tenha sido um ponto de partida, trabalhamos bastante para construir algo realmente único e voltado para o futuro, que se destaca como um jogo próprio.

“Além de alguns heróis familiares de Paragon, muitos dos quais passaram por atualizações ou revisões visuais, mecânicas ou de jogabilidade significativas, todo o resto em Predecessor é criação nossa. Criamos nosso próprio universo rico, criamos heróis originais com kits inovadores, adicionamos novas mecânicas, criamos novos modos de jogo e desenvolvemos nossos próprios mapas distintos.

“Então, embora veteranos de Paragon encontrem rostos conhecidos, este jogo foi realmente construído do zero para oferecer uma experiência acessível, mas profundamente gratificante, que temos confiança de que todos os jogadores de MOBA vão adorar”.

Imagem do jogo Predecessor
Renna – a mais nova heroína de Predecessor

Indo além do PC

Mas o que é realmente fundamental para Predecessor é que a Omeda não está mirando apenas nos fãs de Paragon, ou mesmo nos fãs tradicionais de MOBA. A equipe quer conquistar um público que talvez nunca tenha jogado um MOBA antes, ou que talvez não tenha se identificado com esse gênero famoso por sua intensidade.

A peça-chave para isso é ser amigável aos consoles – para um grupo tão popular de jogos, surpreendentemente poucos conseguiram se destacar fora do PC.

Predecessor foi projetado para ser agradável de jogar no controle – desde guiar seu herói até navegar pelos menus – e a abordagem mais voltada para a ação do gênero combina muito bem com o jogo nos consoles.

“O combate e a movimentação são bastante cruciais para os jogadores de console”, acrescenta Singh, “e acho que acertamos a sensação de ambos no controle. Então, agora é uma questão de continuar refinando todo o resto para alcançar o padrão que estamos buscando.”

Além de tudo isso, Singh também sente que agora é o momento para uma verdadeira revolução dos MOBAs nos consoles, e quer que seu jogo seja o responsável por isso.

“O interessante é a evolução dos jogos PvP na última década ou algo assim. Gêneros como Battle Royale e Extraction Shooters surgiram e se tornaram incrivelmente populares. Eu sinto que os jogadores estão buscando experiências cada vez mais profundas, com mais oportunidades para uma expressão real de habilidade e maestria. Com isso em mente, acredito que este é o momento perfeito para um MOBA, feito corretamente para console, realmente brilhar.”

A Omeda também tem se concentrado fortemente em ajudar jogadores que não são de MOBAs a se sentirem confortáveis ao entrar em Predecessor, e uma abordagem incansavelmente experimental de design é uma parte fundamental disso:

“Um aspecto que pode surpreender jogadores de outros gêneros é a importância fundamental do mapa em um MOBA”, explica Singh. “Quando milhões e milhões de partidas são jogadas em um único campo de batalha, qualquer mudança no mapa é, por natureza, controversa e exige um cuidado imenso.

“Para lidar com isso, recentemente introduzimos o ‘Labs’ — um modo de jogo dinâmico onde podemos experimentar nossas ideias mais ousadas antes que elas façam parte do nosso jogo principal. O Labs nos permite realizar testes em larga escala e coletar percepções valiosas.

“‘Legacy’ é um ótimo exemplo de conteúdo que estamos testando aqui, como parte da nossa exploração de novos conceitos que vão influenciar diretamente o redesign do nosso mapa principal.

“Também lançamos o ‘Labs: Nitro’ em nossa última atualização, oferecendo uma experiência MOBA com um ritmo mais acelerado. Embora tenha sido concebido inicialmente como um modo temporário, acabou se tornando incrivelmente popular entre muitos jogadores, então decidimos mantê-lo por mais tempo e continuaremos a iterar e aprimorá-lo. Essa flexibilidade que o Labs nos proporciona é realmente empolgante.”.

O futuro do passado

Predecessor está se aproximando de um ponto de importante à medida que chega ao seu primeiro aniversário. Cada vez menos há do Paragon original para ser recriado, o que significa que cada vez mais tempo pode ser dedicado à criação de algo verdadeiramente novo. Isso prepara um futuro empolgante:

“Nossa ambição como estúdio é alcançar o próximo nível no desenvolvimento de jogos com apoio da comunidade, por dois motivos principais: o primeiro é que viemos da comunidade em torno do jogo original – Predecessor nasceu como um projeto da comunidade e acreditamos que isso é o que nos torna especiais. E o segundo é que, no desenvolvimento de games em geral, nossos jogos favoritos de nossos estúdios favoritos têm em comum essa conexão com sua comunidade. Ouvir o feedback dos jogadores, respeitar o investimento que a comunidade faz, acreditamos que isso é absolutamente essencial para criar um jogo que resista ao teste do tempo.

“Agora percebo, mais do que nunca, que você é puxado em muitas direções diferentes quando está fazendo jogos, então consigo ver como é fácil para as pessoas perderem de vista para quem realmente estão fazendo o game em primeiro lugar, mas sempre voltamos ao cerne do que achamos que torna o Predecessor e a Omeda especiais, que é o fato de priorizarmos o feedback dos jogadores acima de tudo.

Onde quer que vá a seguir, Predecessor é um projeto inspirador: um verdadeiro projeto de paixão que teve sucesso onde sua inspiração não conseguiu. Há pouquíssimos desenvolvedores fazendo o que a Omeda fez, e o que ela fará a seguir pode ser ainda mais raro.

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Fonte Xbox Wire

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