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Preparando-se para a aventura – conversando com as mentes criativas por trás de Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

A partir de hoje, os jogadores podem mergulhar no mundo de Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes , que dá continuidade a um rico legado de JRPGs memoráveis, guiados pela administração do falecido Yoshitaka Murayama e sua equipe no Rabbit & Bear Studios.

Financiado via Kickstarter em 2020, com um total de 46.307 apoiadores que estavam ávidos por mais experiências de jogo no estilo Murayama, como Suikoden , Eiyuden Chroncole: Hundred Heroes agora está disponível para jogadores no Xbox Series X|S, Xbox One, Windows, também como acontece com o Game Pass.

Produtor e Diretor de Arte Junichi Murakami

Produtor e Diretor de Arte Junichi Murakami

Chefe de estúdio e ilustrador Junko Kawano

Diretor Osamu Komuta

Diretor Osamu Komuta

Para comemorar seu lançamento, o Xbox Wire Japão recentemente teve a oportunidade de conversar com o chefe de estúdio e ilustrador Junko Kawano, o produtor e diretor de arte Junichi Murakami e o diretor Osamu Komuta no Rabbit & Bear Studios, onde as respostas sinceras da equipe transmitiram o quanto Hundred Heroes incorpora a visão de Murayama, com uma equipe que foi construída em torno do desejo de fazer “o jogo mais interessante de [suas] vidas”.


O Kickstarter foi lançado em julho de 2020 e agora Hundred Heroes está quase aqui. Como você está se sentindo?

Produtor e Diretor de Arte Junichi Murakami: Na verdade, ainda não me acalmei emocionalmente. Há uma sensação de alívio por finalmente podermos entregar o produto a todos, mas ainda há algumas coisas que não saberemos até que esteja à venda. Embora eu esteja ansioso em alguns aspectos, há uma sensação de realização em saber que finalmente chegamos até aqui depois de trabalharmos arduamente juntos por um longo período de tempo.

Diretor Osamu Komuta: Estamos trabalhando neste jogo há cerca de três anos e meio, então estamos todos exaustos (risos). Temos trabalhado duro como equipe para corrigir o jogo, mas agora estamos chegando perto do lançamento do jogo. Por um lado, estou um pouco aliviado, mas por outro lado, como Murakami mencionou, também estou esperando ansiosamente para ouvir as reações dos jogadores quando o jogo estiver à venda dentro de duas semanas.

Chefe de estúdio e ilustrador Junko Kawano: Eu me sinto praticamente da mesma maneira que aqueles dois, então eles conversaram a maior parte do tempo. Já faz muito tempo que não trabalho em um título de consumo, e penso: “Bem, hoje em dia quase todo mundo já está trabalhando em patches”, então realmente tenho que continuar até o último minuto… Será que você se sentirá pronto quando for lançado e todos tiverem jogado.

Quais são os destaques de Hundred Heroes , na sua perspectiva, especialmente as partes que você gostaria que as pessoas prestassem atenção?

Komuta: Como o título sugere, existem muitos personagens. Queremos que os jogadores embarquem em aventuras com seu grupo favorito e se preparem para batalhas com eles. Também queremos que eles tentem usar personagens que encontrarem ao longo do caminho e, esperamos, gostem de trocar de personagem. Na maioria dos RPGs, você treinaria as habilidades ou exploraria o poder de personagens individuais, mas em HH , a diversão está enraizada na variedade de personagens. A profundidade do jogo depende do número de personagens que você treinou e criou.

Murakami: Em termos de design, pensamos muito em cada um dos personagens e garantimos que cada um tivesse uma personalidade distinta. Mesmo para um único minijogo, os personagens têm visuais diferentes preparados apenas para aquele jogo. Basicamente, não acho que tenhamos cortado atalhos, então se você jogar o jogo completamente, acho que verá muitas coisas boas que esperava quando começou a jogar.

Quais são alguns dos aspectos de Hundred Heroes em que você se concentrou do ponto de vista do JRPG?

Murakami: Tenho certeza de que cada um de nós tem seus próprios pensamentos sobre várias coisas e sobre o que nos interessa, mas acredito que os JRPGs são únicos na maneira como retratam a natureza da história e dos personagens. Sempre há um elemento adicional onde “vale tudo em um JRPG”. Os RPGs estrangeiros perseguem a realidade, mas no caso dos JRPGs, depois de uma batalha intensa, os jogadores de repente passam um tempo em uma fonte termal (risos). Acho que a beleza dos JRPGs é que eles contêm uma mentalidade flexível onde a diversão é híbrida, permitindo que os jogadores comecem a jogar com cartas independentemente da localização. Eu sinto que Hundred Heroes conseguiu trazer essa essência muito bem.

Captura de tela de Eiyuden Chronicle: Cem Heróis

Komuta: Murayama sempre falava sobre o makunouchi bento ao explicar RPGs. Ele dizia que “os RPGs tinham acompanhamentos variados, e cada um deles é delicioso”. Certamente, há um enredo que atravessa a riqueza de variação e variedade como um makunouchi bento. Mas se você fizer uma pausa, poderá mergulhar em uma fonte termal, jogar cartas, ir ao teatro… e se divertir. Existem muitas variações na história.

Fomos particularmente cuidadosos em garantir que quando o jogador sair pela tangente, o jogo terá uma reação adequada a tudo o que ele ou ela fizer. Mesmo uma única linha de diálogo pode mudar dependendo do grupo que você formou, então acredito que os jogadores irão gostar da abundância de opções e do desenvolvimento que o jogo oferece em resposta às suas escolhas.

A pixel art dos personagens de Hundred Heroes é extremamente detalhada, o que parece ser uma direção rara de se seguir atualmente. Como você decidiu isso?

Murakami: Quando começamos a planejar o jogo, já tínhamos decidido torná-lo uma evolução da pixel art, ou pontos. Quando começámos a considerar que tipo de resolução queríamos usar, começámos com um tamanho que era familiar aos jogos antigos, mas percebemos que se continuássemos desta forma, seria difícil distinguir a individualidade dos mais de 100 personagens que Kawano criou, e também seria difícil expressar a individualidade dos próprios personagens.

Além disso, as próprias expressões pareciam um pouco antiquadas, por isso decidimos aumentar a resolução. No entanto, aumentar a resolução aumentaria inevitavelmente o número de pontos, pelo que a quantidade de trabalho aumentaria. Além disso, se a resolução for aumentada demais, o pixel art pode acabar ficando mais parecido com uma ilustração.

Depois de tentar vários métodos, decidimos que o tamanho atual exigiria mais técnica, mas nos permitiria expressar adequadamente o design detalhado e os acessórios que adornam os personagens que Kawano criou. O tamanho e a sensação do design correspondiam ao sentido de expressão que procurávamos.

Existem várias batalhas disponíveis: batalhas normais (com um grupo de 6), batalhas contra chefes, duelos (1 contra 1) e guerras. Quais são os destaques e pontos-chave de cada um? Além disso, a decisão de usar encontros aleatórios foi baseada na sensação dos antigos JRPGs?

Komuta: A adoção de encontros aleatórios baseou-se na premissa de que este jogo era um JRPG. Além disso, a ideia dos RPGs de Murayama era possibilitar que qualquer pessoa completasse o jogo, mesmo que fosse a primeira vez na vida que jogasse tal jogo. Desde que você conheça as regras básicas, qualquer pessoa pode avançar e completar a história em HH.

Captura de tela de Eiyuden Chronicle: Cem Heróis

A princípio, consideramos o uso de encontros simbólicos, mas decidimos usar encontros aleatórios para este jogo, pois achamos que seria mais fácil para os jogadores entenderem (o jogo). Queríamos também respeitar o conceito inicial de separação clara entre as cenas, nomeadamente quando os jogos alternam entre a normalidade e a batalha.

Nos estágios iniciais do planejamento, tínhamos duas ideias, e uma delas era fazer com que a transição da batalha ocorresse no local, o que é muito comum hoje em dia. A ideia também surgiu durante a fase de planejamento, mas como queríamos expressar a transição de maneira adequada, decidimos usar encontros aleatórios com transições claras, que dariam o tom e o clima e preparariam o jogador para a batalha. As batalhas em si são batalhas de comando bastante simples; mesmo que você seja novo no gênero JPRG, depois de se acostumar e começar a subir de nível, você será capaz de seguir em frente na história.

Claro, existe um elemento de desafio no jogo. Quanto maior a dificuldade do jogo, mais você terá que brincar com os atributos e a ordem das ações. Há muitas batalhas desafiadoras esperando por você e esperamos que os jogadores se divirtam criando estratégias e superando.

O sistema de fortalezas, batalhas um contra um, guerras, etc. também foram vistos em Gensou Suikoden . Você pretendia incluir esses sistemas desde o início do projeto? Existe uma razão pela qual você decidiu usá-lo novamente em Hyaku Eiyouden ? Além disso, o que você mudou nos jogos anteriores para melhor se adequar à experiência de jogo de hoje?

Murakami: Todos esses elementos foram incluídos na meta estendida do Kickstarter, incluindo guerra, combate individual e a Cidade Fortaleza.

Kawano: Incluindo os cozinheiros também.

Murakami: Os patrocinadores são fãs dos jogos de Murayama, então parece que esses elementos eram necessários. Todas elas eram metas realistas se acertássemos o orçamento e o prazo, então as incluímos como itens, mas já cumprimos todas elas. Começamos do ponto em que tínhamos que tentar incluir todos os elementos que prometemos no programa Kickstarter.

Captura de tela de Eiyuden Chronicle: Cem Heróis

Komuta: Desde o início do projeto, queríamos desenvolver o aspecto Fortress Town do jogo. Não estávamos a falar de um castelo onde todos se pudessem reunir, mas sim de uma cidade onde as pessoas pudessem construir a sua própria cidade, como se estivéssemos a criar um jogo totalmente diferente onde as pessoas pudessem construir a sua própria cidade.

Murakami: Foi quase uma loucura pensar nisso (risos).

Komuta: É verdade que quando começámos a imaginar a Cidade Fortaleza não foi uma tarefa fácil. Poderia ter sido melhor se fosse apenas uma progressão automática de elementos, como a cidade crescendo à medida que sobe de nível, mas desta vez queríamos incluir elementos como construir estruturas de sua escolha e chamar as pessoas necessárias para construí-los e mantê-los. Algumas pessoas me disseram que eu estava fazendo outro jogo dentro do jogo (risos).

Murakami: Quando você entra nessa fase, HH fica cada vez mais interessante. No começo, você nem tem a Cidade Fortaleza.

Que tipo de resposta você recebeu de jogadores estrangeiros (depois do Kickstarter)? Houve alguma região onde a resposta foi particularmente forte?

Murakami: Originalmente, HH começou com o fato de Murayama ter muitos fãs no exterior, já que o Kickstarter e o crowdfunding em geral não eram muito familiares no Japão. É por isso que inicialmente não incluímos o Japão em nossas atividades de crowdfunding. Quando o crowdfunding começou, pensamos: “Não, definitivamente também há fãs de Murayama no Japão”, então decidimos abordá-los também e, portanto, o pedido foi primeiro no exterior e depois no mercado interno. O jogo em si foi desenvolvido por japoneses com sensibilidade japonesa, por isso terá um acabamento semelhante ao JRPG. Temos tentado criar algo que seja exclusivamente japonês, em vez de nos concentrarmos em países estrangeiros.

Kawano: Em termos de resposta de pessoas no exterior, recebemos apoio para “fazer um jogo que Murayama goste” e esperávamos que houvesse muitos fãs ao redor do mundo. Na verdade, quando lançamos o crowdfunding, o maior número de apoios veio dos EUA, e o segundo maior foi do Japão. Além disso, também recebemos apoio da França e da região asiática, mas também do Brasil, e realmente de todo o mundo. Na verdade, não preparamos nada de especial para nenhum lugar, mas, diferentemente dos fãs japoneses, recebemos pedidos de fãs americanos que são um pouco mais hardcore, como querer um modo com um nível de dificuldade mais alto.

Eiyden Chronicle: Hundred Heroes estará disponível no primeiro dia com o Game Pass. Qual a sua impressão sobre o serviço de assinatura?

Murakami: Quando surgiu a ideia de distribuir Hundred Heroes através do Game Pass, fiquei pensando, já que ainda não considerava isso uma opção. Pensei muito bem e decidi que a nossa prioridade deveria ser divulgar Hundred Heroes em vez de almejar as estrelas com o primeiro jogo.

Quando decidimos por essa direção, percebemos que nossos principais fãs já haviam voltado sua atenção para nós. Os apoiadores de Cem Heróis são os mais importantes, e produziremos o trabalho que eles desejarem, mas senti que o apoio deles por si só não seria suficiente para continuar a série — se essa fosse a única maneira de continuar a série, não duraria .

Captura de tela de Eiyuden Chronicle: Cem Heróis

O que eu tive que fazer como produtor foi aumentar o número de pessoas que poderiam jogar Hundred Heroes e ampliar a base da comunidade de fãs. Achei que o Xbox Game Pass seria a melhor maneira de aumentar as oportunidades para pessoas que nunca jogaram esse gênero pegarem o jogo e vê-lo. Depois de considerar essas ideias, decidimos que deveríamos seguir em frente.

Você pode nos contar sobre alguns dos eventos memoráveis ​​no desenvolvimento de Hundred Heroes ?

Murakami: Memórias abundam (risos). Uma das coisas sem precedentes foi o bloqueio (COVID) durante o desenvolvimento. Tenho boas lembranças daquele ambiente especial, onde tivemos que nos unir a pessoas que não conhecíamos e que nunca havíamos conhecido pessoalmente desde o início do desenvolvimento para criar o jogo.

Komuta: Cerca de metade das pessoas da minha equipe nunca me conheceram pessoalmente.

Kawano: Tudo foi feito online, principalmente em casa.

Murakami: Existem muitos episódios desse tipo. Mas o mais memorável foi quando Murayama e eu lançamos o projeto Kickstarter.

Komuta: Depois de lançarmos o Kickstarter, alcançamos nosso objetivo num instante. Todos nós ficamos um pouco loucos naquele momento.

Murakami: Se fosse um bilhete de loteria ou algo assim, eu simplesmente ficaria feliz, mas no caso do crowdfunding, quanto mais sobe, mais fico preocupado.

Kawano: Sim, você sente o senso de responsabilidade aumentando (risos).

Komuta: Eu não conseguia acreditar que nosso sonho receberia tanto apoio.

Murakami: Tive a sensação de que as expectativas estavam sendo levadas em conta de uma nova maneira.

Komuta: Eu senti que estava assumindo algo incrível.

Kawano: Embora eu tenha me sentido grato, também veio uma sensação de pesados ​​compromissos sendo colocados sobre meus ombros.

Murakami: Tive a sensação de que não havia como escapar disso (risos).

Komuta: Eu tinha muitos sentimentos confusos, mas acima de tudo, estava feliz. Mesmo agora, não consigo esquecer o que Murayama disse naquele momento. Ele disse algo como: “Não consigo evitar que minhas mãos tremam”.

Kawano: Foi assim desde o início e foi um tipo especial de produção de jogos até ao fim.

Por último, qual é a sua mensagem para os jogadores do Xbox que são novos no gênero JRPG?

Kawano: Criamos um lugar onde as pessoas podem jogar de diversas maneiras. Esperamos que você goste do jogo, porque criamos um jogo que pode ser jogado da maneira que você quiser e que pode ser divertido, não importa onde você junte as peças.

Captura de tela de Eiyuden Chronicle: Cem Heróis

Komuta: Se você jogar normalmente, poderá ter a sensação de que “é apenas um JRPG normal”, mas se você gosta das variações profundas, como fazer viagens paralelas, ir para o lado, reunir seus amigos e mudar para um festa diferente, acho que você achará HH muito interessante. Se você gostar desses conteúdos secundários, posso garantir que sentirá a diversão de HH.

Murakami: É difícil imaginar que tipo de pessoa poderia experimentar um JRPG pela primeira vez. Mas de uma coisa tenho certeza é que quem experimenta JRPGs através de HH pela primeira vez encontrará tudo novo e fresco. Acho que eles poderão desfrutar de um jogo que nunca jogaram antes, de um tipo de visão de mundo pela qual nunca viajaram e de um sentimento que nunca tiveram antes. Usamos diferentes dubladores para todos os personagens. Todos os personagens têm seus movimentos e efeitos alterados detalhadamente, e também há cenários para cada um deles. No geral, acho que você pode aproveitar o jogo sem pensar muito nele. Não há nada difícil de fazer, portanto, nesse sentido, espero que os recém-chegados se sintam à vontade para tentar.

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Fonte Xbox Wire

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