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Relembrando 30 anos de música e efeitos sonoros de Mortal Kombat

30 anos! Uau, isso é muito Mortal Kombat .

Enquanto reflito sobre a história de Mortal Kombat e o fato de ter feito parte da franquia por toda a sua história, me sinto incrivelmente grato por estar nesse passeio. Também estou impressionado com a forma como este pequeno jogo que lançamos em 1992 sobreviveu e prosperou para se tornar um marco cultural genuíno com tantas pessoas contribuindo para cumprir a promessa de Kombat de artes marciais exageradas e, claro, movimentos de finalização incrivelmente imaginativos.

Além disso, olhando para a história do jogo e as ferramentas e tecnologia que usamos ao longo do caminho para criá-lo, estou impressionado com onde estávamos quando começamos e onde nos encontramos hoje. No lado do áudio, estávamos digitando comandos em um arquivo que parecia linguagem assembly para o primeiro jogo Mortal Kombat , coagindo sons de um chip de modulação de frequência Yamaha para criar a música e muitos dos efeitos sonoros do jogo. 

Captura de tela de Mortal Kombat 11

Hoje, usamos ferramentas de áudio profissionais de primeira linha e padrão do setor. Naquela época, os sons se encaixavam em alguns chips ROM, provavelmente cerca de 500 KB de dados. Eu nem sei quanto áudio temos nos jogos mais recentes, pois eles abrangem tantas horas de música e som do modo História, muitos conjuntos de música de combate, milhares de efeitos sonoros individuais e 10 vezes mais grunhidos e outras declarações de todos os personagens. Naquela época, eu fiz todo o som para o jogo. Agora, temos uma equipe completa de profissionais de áudio trabalhando internamente, juntamente com uma série de parceiros externos auxiliando de várias maneiras.

Eu era designer de áudio de jogos há apenas alguns anos quando Ed Boon e John Tobias me abordaram para trabalhar em um novo jogo que eles estavam preparando. Eu já havia trabalhado com Ed em vários jogos. Um dos meus primeiros projetos depois que fui contratado em 1988 foi criar sons e um pouco de música para Black Knight 2000 , uma máquina de pinball que Ed estava programando (projetada pelo lendário designer de pinball Steve Ritchie). Isso correu muito bem, então quando Ed se afastou do pinball e começou a projetar e programar um jogo de arcade de futebol exagerado chamado High Impact Football , fiquei feliz por ser convidado a trabalhar nele. 

Isso também correu bem, por isso fizemos outro, Super High Impact . Em algum momento, Ed e John começaram a conversar seriamente sobre suas ideias para um novo jogo e a equipe de quatro se reuniu: Ed era programador/designer, John era o artista principal, John Vogel criou uma tonelada de ambiente e arte suplementar para o jogo , e eu soava. Uma vez que ficou claro que tínhamos um sucesso e íamos fazer mais, a equipe começou a crescer e crescer… e crescer.

Eu me sinto muito sortudo por ter trabalhado com tantos desenvolvedores extremamente inteligentes e motivados durante meu tempo trabalhando em Mortal Kombat . Um dos meus principais motivadores ao longo da minha carreira e especificamente enquanto trabalhava neste jogo foi a oportunidade e o privilégio de trabalhar com outras pessoas que atuam em um nível tão alto dia após dia. Muitas vezes me senti desafiado a acompanhar tantos de nossos desenvolvedores inteligentes e talentosos na tentativa de criar conteúdo significativo e impactante para o jogo. Para mim, isso enfatiza a magia e o valor de trabalhar de forma colaborativa entre as disciplinas para desenvolver e entregar conteúdo atraente para nossos fãs.

Captura de tela de Mortal Kombat 11

Provavelmente, o melhor aspecto de trabalhar com equipes tão boas ao longo de todos esses anos é que é divertido. É divertido descobrir como fazer áudio atraente para Mortal Kombat quando você tem animadores, artistas, designers e programadores supertalentosos tentando fazer coisas legais e sem precedentes acontecerem na tela. Eu penso em quando tivemos nossa primeira suspeita de que estávamos em algo com o primeiro Mortal Kombat. Ed queria montar o recurso uppercut. Ele colocou a equipe na sala depois que ele colocou algum código para fazer isso acontecer. Eu já tinha feito um grande som de soco e tivemos algumas reações de voz. Quando ele fez o movimento, e o som do soco aconteceu, e a tela tremeu, e o oponente saiu voando (e gritando) no ar, ficamos surpresos com o impacto que esse momento teve. Foi um exemplo perfeito de todas as disciplinas se unindo para criar um momento impactante, e ficamos empolgados porque todos tínhamos a sensação de que acabamos de criar algo… divertido!

Embora eu seja grato e me sinta muito sortudo por estar no lugar certo na hora certa para assumir o desafio de criar som para Mortal Kombat , a maior parte da minha gratidão é para todos os fãs. Sem seu interesse e amor pelo jogo, ninguém estaria falando sobre isso. Claramente, Mortal Kombat chamou a atenção assim que saiu e a paixão de nossos fãs pelo jogo é o que catapultou a franquia para o reino do fenômeno cultural ao longo desses 30 anos.

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