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Ugly: como o Indie Hardship criou algo bonito
Team Ugly é um estúdio ou workshop, como gostamos de chamar, formado por quatro empreendedores e desenvolvedores cegos pelo romantismo do mundo dos games indie. Tudo começou há mais de cinco anos, quando Gerard Singuerlin, a primeira bala perdida desta história, tentava transformar alguns desenhos de guardanapos em um videogame.
Esse cara com a cabeça nas nuvens teve seu primeiro encontro com um programador mas, mesmo com muito entusiasmo inicial, o Ugly não foi adiante… As ideias não foram suficientes para impulsionar o desenvolvimento do jogo, e o encontro terminou como uma tentativa fracassada, com Gerard enfiando os guardanapos no bolso. Ele continuou sonhando enquanto seu coração afundava enquanto trabalhava como animador para um jogo F2P megacomercial.

Um dia o céu deixou de ser tão cinzento e Gerard atraiu a atenção de outro programador – David. Ele viu nele outra oportunidade de trazer suas ideias à tona para criar algo. A nova dupla deu certo, e a obsessão do técnico em quadrar o círculo ajudou o artista indomável e, aos poucos, começaram a desenvolver o primeiro protótipo.
A mecânica central do jogo é um espelho, e o jogo é estrelado por um príncipe feio como uma batata. Usando o espelho, os jogadores podem criar uma cópia do príncipe, que, bem, espelha todas as suas ações. Esta mecânica foi expandida e permitiu uma variedade de quebra-cabeças para resolver. Quando a mecânica de plataforma foi introduzida, o jogo começou a se tornar muito viciante. Projetar a mecânica do espelho e descobrir todas as formas possíveis de uso do espelho foi uma etapa crucial no processo.
Além da mecânica do espelho, outro elemento-chave para resolver quebra-cabeças é a coleta de chaves. Havia agora duas mecânicas principais no design do quebra-cabeça. Quando a mecânica foi implementada, pudemos ver como era divertido trabalhar em conjunto. A seguir, nos concentramos na história e na tradição do jogo. Também sabíamos que queríamos atingir cerca de 5 ou 6 horas de jogo e queríamos que os artistas se concentrassem nos detalhes de cada sala. O jogo depende de muitas dicas visuais, então cada cômodo merecia muita atenção aos detalhes. Antes de iniciar a produção com toda a equipe, decidimos que apenas os melhores designs de níveis sobreviveriam. Começamos os testes e escolhemos as salas de quebra-cabeças mais divertidas, depois trabalhamos no enredo.
O jogo e a equipe por trás dele estavam se unindo e as nuvens em torno da cabeça de Gerard se dissiparam, embora ainda faltasse uma peça importante. Gerard e David não estavam habituados – nem mesmo confortáveis – a lançar o seu jogo para obter financiamento, nem sequer sabiam quanto custaria o desenvolvimento. Eles cumpriram o antigo estereótipo de desenvolvedores de jogos introvertidos, com pouca vontade de se expor. Eles tinham melhores relacionamentos com Unity e Photoshop do que com pessoas reais. Além disso, faltavam muitas mãos para conseguir transformar esse joguinho em algo alcançável.
Foi aí que eu, Rita Fortuny, entrei em cena. No fundo sou um artista, mas na época trabalhava como gerente de projetos e diretor de arte em uma empresa de e-learning. Deixei tudo para trás, troquei o salto alto por um tênis e as jaquetas executivas por uma camiseta do Crash Bandicoot. Agora meu hobby virou minha profissão! Eu poderia ajudar pintando fundos, fazendo logotipos, conduzindo a comunicação. Assumi o papel de vocalista e falei sobre Ugly em todos os lugares que eu poderia imaginar. Conseguimos muito reconhecimento e conseguimos entrar em um programa de incubação de empresas (Game BCN). Depois disso, já sabíamos o escopo do jogo, e a seguir conversaríamos com as editoras para conseguir financiamento. Tínhamos um plano. E o que sempre digo é: melhor ter um plano ruim do que nenhum plano. Fui eu quem conduziu esse plano.

Durante a fase de pré-produção, um brilho apareceu no caminho para o lançamento. Achamos que era uma estrela ou talvez um baú de tesouro para ser aberto. Na verdade, foi Jaime Vicente, artista, e o próximo membro a integrar a equipa. Nunca conheci alguém tão único na minha vida – ele é daquelas pessoas que vê a possibilidade de um copo transbordar em um copo vazio (ou talvez nem veja o copo, mas sim um lindo unicórnio). Era a sensibilidade que precisávamos. Ugly não tinha nenhum efeito visual (VFX), nem iluminação sofisticada – faltava aquele brilho especial. Agora, com a inclusão de Jaime, estávamos prontos para assumir a enorme variedade de tarefas que tínhamos em mãos.
Ah, mas mais uma coisa. Dinheiro. Ainda não tínhamos isso. Nesta fase, tudo o que fizemos saiu do nosso próprio sangue, suor, lágrimas e bolsos. Então David, nosso engenheiro, deixou o projeto. O tempo estava apertado, eu vivia de poupanças e Gerard também. O Team Ugly era formado por 3 artistas com um plano fracassado no momento. Mas a batalha não está perdida se você não desistir.
Conseguimos arrecadar algum dinheiro com os prêmios que ganhamos em concursos independentes e usamos isso para pagar um novo programador para nos ajudar a cristalizar uma demonstração. Mas então ele foi embora, com razão, porque nós… não tínhamos dinheiro de novo.
Chamamos mais uma vez os programadores e foi Francesc Porta quem respondeu, vindo salvar todos nós dos bugs! Ele era tão apaixonado por jogos indie quanto nós. Ele era programador, mas tinha absoluta empatia e compreensão pelos artistas, e também tocava em uma banda. Ele começou a depurar e iterar mecânicas com Gerard sem parar. Franc teve uma simbiose incrível conosco.
E, de repente, nossa proposta aos editores valeu a pena. Nos conhecemos e assinamos contrato com a Graffiti Games para publicar o jogo. Com a ajuda deles, finalmente conseguiríamos fazer isso acontecer. Poderíamos nos alimentar alegremente e viver tranquilamente enquanto terminamos o desenvolvimento do Ugly.
A partir desse momento tudo ficou mais fácil. Participaram do projeto compositores e uma equipe de áudio (Jan Fité, Andre Nascimbeni e Pau Busquet). Uma equipe de artistas incríveis (Nerea AAAA, Miriam Miriam Ocaña, Nerea Cano, Javi Roldán, Javi Chaler e Manel Soto) juntou-se para ajudar. O time estava completo e o jogo crescia e melhorava a cada semana.

Com um plano e os melhores companheiros de equipe que poderíamos imaginar, passamos o ano seguinte terminando o jogo e, agora que estamos prestes a chegar ao dia do lançamento, estamos muito entusiasmados para que os jogadores experimentem todo o trabalho duro e amor que foi dedicado. fazendo feio .
Ugly chega ao Xbox Series X|S e Xbox One em 14 de setembro.


