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Vampire Crawlers: desvendando este jogo derivado surpresa de Vampire Survivors com seu criador
Vamos ser sinceros, você provavelmente já jogou Vampire Survivors. O jogo no estilo “reverse bullet hell” da Poncle tem sido um grande sucesso desde o lançamento em Acesso Antecipado em 2021, crescendo constantemente desde então, adicionando de tudo, desde modo cooperativo, a crossovers inesperados, até expansões completas.
Mas hoje, a Poncle foi além do que poderíamos esperar – na mais recente transmissão do Xbox Partner Preview, tivemos a revelação de um novo jogo derivado: Vampire Crawlers.
Chegando ao Xbox no próximo ano (e sendo lançado no primeiro dia no Xbox Game Pass Premium e Ultimate), Vampire Crawlers é um roguelike de exploração de masmorras com construção de baralho, ambientado no mesmo universo de Survivors – compartilhando personagens, itens e até piadas internas, mas em um gênero totalmente novo.

Depois de escolher um Crawler (cada um é um personagem já conhecido de Vampire Survivors, com conjuntos de habilidades distintas), você irá explorar masmorras, montar e personalizar baralhos de ataques e utilidades, e participar de batalhas de cartas rápidas e caóticas. Como era de se esperar desse estúdio, as coisas podem ficar realmente insanas.
Tive a sorte de ver um pouco mais do jogo do que foi mostrado no trailer, e ainda mais sorte de conversar com o fundador e CEO da Poncle, Luca, sobre como esse novo jogo surgiu, o que exatamente nos espera e muito mais.
Vamos começar do básico: o que exatamente é esse jogo?
Luca: O gênero, obviamente, é totalmente novo chamado “Action TurboTurn™ Game (Turbo Turn System)”… Brincadeiras à parte, este jogo é simplesmente um dungeon crawler que você joga com cartas!
Trata-se de derrotar hordas de inimigos usando cartas enquanto explora masmorras, jogando no ritmo que preferir, devagar ou rápido. Você pode ser estratégico e jogar com calma, ou jogar cartas o mais rápido possível, porque o jogo foi feito para sempre entregar resultados lógicos precisos, independentemente do caos visual que suas habilidades possam causar.
Além do elemento de construção de baralho, também existe uma mecânica de personalização de cartas que pode alterar drasticamente a forma como você joga com elas. Criamos o sistema com o objetivo de ser acessível e flexível o suficiente para permitir que os jogadores se aprofundem o quanto quiserem.
Fãs de Vampire Survivors vão encontrar elementos familiares, como baús de tesouro, evoluções de armas, desbloqueio de novidades após cada partida, uma trilha sonora incrível e aquele humor terrível.
Você chamaria o jogo de uma sequência a Vampire Survivors ou algo completamente diferente?
Luca: Este é apenas um derivado (spin-off) de Vampire Survivors – esperamos que seja o primeiro de uma série de spin-offs! A ideia é pegar alguns dos pilares centrais do desenvolvimento de VS e aplicá-los a gêneros já existentes.
Estou falando de acessibilidade, imediatismo, preço acessível, rejogabilidade e coisas brilhantes. Muitas coisas brilhantes! Sobre uma sequência de Vampire Survivors, estamos trabalhando em algo, mas ainda não vamos falar sobre isso.
Há tempo tempo você está trabalhando no jogo, e o que iniciou o seu desenvolvimento?
Luca: O projeto começou muito cedo – logo após o sucesso inicial de Vampire Survivors, eu já pensava em entrar em contato com outros estúdios independentes para começar a trabalhar em jogos derivados.
Isso significa que é algo que, efetivamente, está em desenvolvimento há quase 4 anos! Nós chamamos esses projetos de “experimentos”, e Vampire Crawlers foi o que imediatamente atingiu seu objetivo.
Mesmo na fase de protótipo, já dava para perceber que o jogo tinha potencial. Foi o que avançou mais rápido do que qualquer outro, por isso é o primeiro que estamos vendo.
Jogos do tipo Construtores de baralho roguelike têm sido muito populares nos últimos anos, mas este parece um pouco diferente. Quais foram suas inspirações para Vampire Crawlers?
Luca: Para algumas pessoas, este jogo vai parecer um “blobber”, um gênero meio desconhecido que costumava ser muito popular no PC nos anos 80 e que hoje em dia é bastante raro de se ver.
A interface do usuário, onde você explora masmorras em grade na visão em primeira pessoa usando botões enormes na tela para se mover, é um conceito bem antigo que estamos combinando com essa mecânica de jogo de cartas super rápida. Como sempre acontece comigo, as inspirações vêm de todo tipo de jogo que joguei ao longo dos anos. Desde coisas obscuras que joguei há 30 anos até coisas que joguei ontem mesmo.
Fui inspirado por alguns jogos de PC dos anos 80, RPGs de computador, jogos modernos de paciência, JRPGs das primeiras gerações de consoles…

Com influências tão diferentes, por que você decidiu permanecer no universo de Vampire Survivors?
Luca: Existem vários motivos! Antes de tudo, é para que os jogadores saibam que se trata de um jogo baseado nos mesmos pilares centrais de VS que mencionei antes. O segundo motivo foi eliminar um dos grandes obstáculos que eu sempre tive ao criar jogos: definir história, ambientação, mitologia etc.
Ao fazer VS, consegui deixar tudo isso de lado e permitir que surgisse de forma orgânica durante o desenvolvimento, me inspirando apenas em um ícone de arma, uma faixa musical (dos compositores habituais de VS, Daniele Zandara e Filippo Vicarelli, que estão de volta, reinterpretando as músicas um do outro para Vampire Crawlers), ou até mesmo em teorias malucas da comunidade!
Agora, toda essa mitologia tem um valor enorme, permitindo que eu e os desenvolvedores foquemos apenas nos aspectos de jogabilidade do jogo, ao mesmo tempo em que abre espaço para novas ideias graças ao caráter aberto de VS.
Falando sobre essa “abertura”, você atualizou Vampire Survivors de forma consistente desde o lançamento — a intenção é fazer o mesmo aqui, ou este é mais um projeto “lançou e acabou”?
Luca: Vampire Survivors foi lançado como um título de acesso antecipado, enquanto nós realmente vemos Vampire Crawlers como um jogo completo. Nos propusemos o objetivo – e o desafio – de fazer um lançamento global, para que os jogadores possam ter acesso ao jogo inteiro imediatamente.
Na verdade, temos muitas ideias para expandir ainda mais o jogo, então vamos continuar dando suporte ao jogo por vários meses após o lançamento. Mas, assim como VS, construímos o jogo de modo que ele possa ser expandido futuramente.
Vamos deixar para a comunidade dizer se querem ainda mais conteúdo, e o que realmente desejam daqui para frente.
Enquanto Vampire Survivors basicamente criou seu próprio subgênero, Crawlers faz com que você contribua para um que já é extremamente popular. Isso muda a forma como você aborda o design?
Luca: Sim, com certeza. Vampire Survivors nasceu com necessidades muito diferentes. O objetivo principal era ter um jogo simples onde eu pudesse continuar adicionando conteúdo, porque eu queria mesmo era focar na criação de conteúdo.
Neste caso, por outro lado, eu queria pegar um gênero já existente e tentar remover tudo o que geralmente acho frustrante nele. Eu gosto muito de jogos de cartas, especialmente os de construção de baralhos (deckbuilders), então acabei encarando esse jogo de uma perspectiva completamente diferente. Procurei trazer tudo o que gosto nos deckbuilders que já joguei, focar só nesses aspectos e cortar tudo o que considero frustrante.
Daí veio a ideia de poder jogar o mais rápido possível: quando fico bom em um jogo de cartas, geralmente não gosto de ter que esperar animações terminarem ou pausas artificiais para poder jogar toda a minha mão e concluir meu turno.

Mas não se trata apenas das batalhas de cartas – uma diferença importante aqui em relação a grande parte do gênero é que você explora ativamente uma masmorra entre as batalhas. Qual foi o pensamento por trás dessa escolha?
Luca: O que despertou a ideia foi o fato de que, em muitos jogos roguelike hoje em dia, você acaba tendo uma árvore de escolhas bem básica, que já não parece tão interessante. É prático, mas eu queria criar algo um pouco mais envolvente, para dar um pouco mais de significado à exploração (mas não exagerar, senão estaríamos entrando no território dos RPGs).
Tem sido desafiador garantir que a exploração não vire um componente pesado demais do jogo! As masmorras existem principalmente para oferecer escolhas mais interessantes sobre o que fazer entre as batalhas e ajudar a criar a sensação de que você está atravessando um mundo onde uma grande variedade de coisas pode acontecer, em vez de apenas navegar por menus.
Outra mecânica inesperada aqui é o sistema de “combo de mana” – então você está sempre buscando montar sequências de cartas (por exemplo: 0 de mana, depois 1 de mana, depois 2 de mana) para obter os efeitos mais poderosos. De onde surgiu essa ideia?
Luca: Para mim, isso parece uma mecânica básica, já que existem alguns jogos de cartas italianos populares onde você precisa empilhar cartas com base em seus valores, sem falar que isso é a base do Paciência.
Também é parecido com algo que vi e gostei muito em Baten Kaitos (Namco, 2004) – é algo simples de entender e divertido de fazer, especialmente quando a tela reage imediatamente aos seus combos.
A pergunta importante: quando poderemos jogar o game?
Luca: Assim que estiver pronto! Ainda não temos uma data de lançamento, porque este será nosso primeiro lançamento global de um novo título, então é certo que vai demorar mais do que esperamos.
Mas, pelo menos, sabemos que será em 2026 – e no dia do lançamento, você já poderá jogar Vampire Crawlers se for assinante do Xbox Game Pass Premium ou Ultimate.


