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Xbox Partner Preview: Still Wakes the Deep
Still Wakes the Deep não parece o que esperamos que os jogos sejam. Acabado de ver uma nova jogabilidade durante o programa Xbox Partner Preview, este jogo é de alguma forma simultaneamente uma experiência de terror de pânico, uma peça do período dos anos 70, um estudo de personagem profundamente britânico e profundamente pessoal e talvez até um explorador de plataforma de petróleo. É cada vez mais raro ver um jogo que simplesmente não parece estar se baseando no mesmo conjunto de inspirações que o resto do meio.
É por isso que pedi aos desenvolvedores do The Chinese Room que elaborassem uma lista das várias inspirações que tiveram para este projeto – os resultados são uma “lista de leitura” de filmes, programas de TV, livros e muito mais que ajudam a juntar essas peças incrivelmente jogo inesperado. Só nesta lista, você nunca terá jogado algo assim…
A premissa é inspirada em… The Thing

Nosso argumento de venda do projeto foi: ‘”A coisa” em uma plataforma de petróleo’. Esta frase curta, pronunciada em poucos segundos, provocou uma faísca em quem a ouviu, deixando-os instantaneamente entusiasmados de forma criativa no jogo. O filme de John Carpenter, “The Thing”, de 1982, e seu romance antecessor, “Who Goes There?” de John W Campbell, são pedras de toque para a atmosfera geral de Still Wakes the Deep . Um grupo de profissionais isolados e sozinhos, enfrentando o que parece ser um inimigo invencível, cria exatamente o tipo de drama de personagem necessário para apoiar a velocidade de nossa história. Paranóia, medo, isolamento e destruição brutal da tripulação humana são o nosso pano de fundo. – Designer-chefe Rob McLachlan (Ele/Ele/Seu)
A atmosfera é inspirada em… O Bebê de Rosemary
Há algo em alguns meios de comunicação dos anos 70 que parece inerentemente errado, como se o próprio artefato fosse amaldiçoado. Cada quadro de “Don’t Look Now” e “Rosemary’s Baby” está imbuído de uma sensação de pavor. Cenas domésticas ou inócuas em que nada de abertamente assustador está acontecendo tornam-se ainda mais perturbadoras, como se algo estivesse escondido logo abaixo da superfície. Além da estética da época, esses filmes influenciaram Still Wakes the Deep na forma como exploramos imagens e motivos recorrentes para enervar o jogador. – Diretora de arte associada Laura Dodds (Ela/Ela/Ela)
A autenticidade é inspirada em… Kes

Os primeiros trabalhos cinematográficos de Ken Loach tinham um estilo quase documental que fundamentava sua história e personagens de uma forma que parecia surpreendentemente realista para o público da época. Este estilo de filmagem e as performances naturalistas (em dialeto e linguagem locais) derrubaram as barreiras entre o mundo e o espectador para que pudéssemos ter mais empatia com o protagonista. Isso é algo que tentamos incorporar à experiência de jogo. Trazer humanidade a ele, fundamentando o jogador em um mundo autêntico, cheio de pessoas reais vivendo vidas reais. – Diretor criativo John McCormack (Ele/Ele/Seu)
A estrutura do jogo é inspirada em… The Poseidon Adventure
Desde o início do projeto a nossa direção criativa levou-nos a considerar um segundo inimigo: o Mar do Norte. Queremos que nossos jogadores tenham medo das ondas e se sintam presos acima da água fria e escura que inunda a plataforma. O filme “The Poseidon Adventure” de 1972, criado pelo ‘Mestre do Desastre’ Irwin Allen informou tanto a nossa estrutura dramática quanto a intensidade da nossa jogabilidade. A sinistra preparação – onde o espectador sabe que algo vai acontecer, mas os personagens não – é uma grande tensão narrativa para manter nossos jogadores envolvidos. O reverendo de Gene Hackman, nadando e balançando pelos ambientes revirados do SS Poseidon, é um arquétipo perfeito para nosso herói pouco atlético, Cameron McLeary. – Designer-chefe Rob McLachlan (Ele/Ele/Seu)
A beleza e a transformação do terror são inspiradas em… Aniquilação

Um dos nossos pilares de desenvolvimento era “uma beleza terrível”. Observamos a mídia que conseguiu capturar essa dicotomia entre nojo e cativação. Um traço comum entre visuais muito diferentes – o brilho do arco-íris de “Annihilation”, a explosão de florais e cores brilhantes em “Midsommar” e os dioramas suntuosamente encenados de “Hannibal” – foi o tema da transformação. O horror corporal foi muitas vezes temperado por este tema, seja pela arte humana (escultura, exposição) ou através de motivos de crescimento e vida que achamos belos na natureza. – Diretora de arte associada Laura Dodds (Ela/Ela/Ela)
O áudio é inspirado em… A trilogia Southern Reach e o mundo natural
As descrições vívidas de Jeff Vandermeer de um evento sobrenatural que distorceu a natureza foram altamente inspiradoras para a direção de áudio do jogo. Ele às vezes descreve sons literais, como quando escreve sobre uma criatura ‘essencialmente indescritível’ e “o som que ela fez, como se o vento e o mar tivessem sido esmagados, e no tremor reverberasse aquele mesmo gemido sonoro”.
Também nos inspiramos muito diretamente na natureza. Por exemplo, os sons que os elefantes emitem, que podem expressar vocalmente uma enorme variedade de emoções e, de alguma forma, ser ao mesmo tempo cativantes e aterrorizantes. Ou como a sincronicidade finalmente se estabelece na natureza após um evento caótico, como a órbita dos planetas após o big bang – este conceito tem impulsionado alguns dos nossos sistemas de áudio. O mesmo se aplica à forma como os sons na natureza não tendem a acontecer isoladamente: uma chamada de contacto irá provocar uma resposta, um evento irá desencadear um aviso; isso orientou a maneira como pensamos e implementamos nosso áudio ambiente. Em resumo, embora estejamos numa plataforma petrolífera, isolados e sozinhos, sempre considerámos esta enorme estrutura metálica feita pelo homem como uma entidade viva que respira. Diretor de áudio Daan Hendriks
A escuridão dos anos 70 foi inspirada em… Sapphire & Steel

Havia algo na ficção científica que a Grã-Bretanha produzia nos anos 60 e 70 que a fazia se destacar. Havia uma escuridão opressiva embutida em cada programa, de “Doctor Who” a “Doomwatch”, que deixava uma marca permanente no espectador. Nada mais do que “Sapphire and Steel”, que era ao mesmo tempo impenetravelmente desconcertante e irritantemente hipnótico de se experimentar na época. As ‘forças alienígenas’ combatidas no show pareciam mais fantasmas cósmicos que assombravam o mundo surreal e liminar com um pavor arrepiante que parecia impossível de compreender. Há um aspecto disto que tentamos trazer para a nossa força antagônica na plataforma. Diretor criativo John McCormack (Ele/Ele/Seu)
A sensação de realidade sendo desvendada é inspirada em… Suspiria
Para Still Wakes the Deep nos inspiramos nos filmes dos anos 70, onde a mise-en-scène se torna cada vez mais psicológica em sua expressão de terror e realidade se desfazendo. A iluminação de Suspiria foi seminal, especialmente pelo uso de cores, principalmente vermelhos berrantes e azuis vibrantes, para criar sequências hipnóticas e aterrorizantes. À medida que a protagonista Suzie desce ainda mais em um mundo de pesadelo, a cenografia e os espaços da academia de dança começam a assumir também uma lógica de sonho. Flashes disso podem ser vistos na sequência do labirinto de Kubrick em “O Iluminado” e, em uma extensão muito maior, em “2001: Uma Odisseia no Espaço”. Diretora de arte associada Laura Dodds (Ela/Ela/Ela)


