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“A gente realmente fez isso?”: Josef Fares explica como Split Fiction leva o gênero de aventura cooperativa mais longe do que nunca
Houve um momento, quando o desenvolvimento de Split Fiction começou chegar ao fim, em que o diretor Josef Fares estava jogando sua mais recente aventura cooperativa, e teve meio que uma revelação.
“É meio maluco, porque [durante o desenvolvimento] você joga muito o game, tipo, muitas e muitas vezes. Na última vez que joguei, junto com um dos designers chefe, eu estava lá, tipo, ‘O que p*** fizemos aqui?’. É meio quando acordamos de um sonho: ‘a gente realmente fez isso?’ é muito doido o tanto de coisa que há no jogo”.
Com Split Fiction chegando ao Xbox Series X|S nesta quinta-feira (6), Fares está em um estado de espírito reflexivo. A equipe de seu estúdio, Hazelight, já começou a trabalhar em seu próximo jogo, mas este parece ser um breve momento em que Fares pode olhar para trás em vez de para a frente. E a sensação geral que tenho dele é de orgulho em como ele viu sua equipe progredir.
Hazelight efetivamente criou o gênero no qual agora faz jogos – depois de experimentar como uma aventura narrativa de um só jogador pode ser entregue com vários personagens no clássico moderno Brothers: A Tale of Two Sons, Fares criou seu estúdio atual com o objetivo de levar essa ideia adiante. A Way Out viu a equipe criar um conto original somente para cooperação, e depois levou isso para um território impressionante de verdade com o premiado It Takes Two.

Split Fiction leva essa ideia adiante novamente, usando os mundos mais familiares dos videogames de fantasia e ficção científica, mas misturando-os e explodindo-os com novas ideias que chegam a uma velocidade vertiginosa: em um momento, você está escapando de trolls através de uma vila medieval sitiada, no próximo, você é um ciber-ninja cortando ou chicoteando com laser dezenas de inimigos, e então, de repente, você é um casal de porcos mágicos que… bem, vou deixar você descobrir essa parte por conta própria.
Pode parecer inicialmente um formato familiar para a Hazelight – este ainda é um jogo que requer dois jogadores (local ou online), e usa uma mistura de seções de tela única e dividida para constantemente lançar novas mecânicas para você. Mas Fares vê isso como um verdadeiro avanço na competência de sua equipe em criar novas mecânicas e contar histórias experimentais.
“É uma evolução natural”, ele me conta. “Uma equipe mais madura, melhores ferramentas técnicas, melhor compreensão do design das mecânicas, somos melhores em escrever uma história para cooperação e, obviamente, nos tornamos melhores em saber o que cortar e o que não cortar cedo.”
Jogue até o fim. Você entenderá o que quero dizer. Confie em mim – chegue ao final. Você verá coisas que nunca viu em um videogame.
Josef Fares
Ele não acredita que uma versão anterior da Hazelight poderia ter criado Split Fiction, na verdade – e deixa claro que, não importa o quanto você esteja familiarizado com seus jogos antigos, a Hazelight escondeu algumas ideias realmente mágicas aqui:
“Jogue até o fim. Você entenderá o que quero dizer. Confie em mim – chegue ao final. Você verá coisas que nunca viu em um videogame.”
Eu pergunto, então, se o principal objetivo da Hazelight é fazer coisas que ninguém mais tentou, mas Fares vê seu trabalho de uma maneira mais sutil.
“A coisa mais importante na Hazelight é que há uma paixão pelo que fazemos. Não há uma regra específica, tipo, ‘Ah, tem que haver uma coisa nova o tempo todo’. Nós apenas temos que sentir essa paixão, porque se ela não estiver lá, o jogo não será bom. Ponto final. Mas também adoramos nos desafiar, tipo, ‘O que podemos fazer que ainda não tentamos? Podemos fazer essa coisa que ainda não testamos?’ É sempre bom nos desafiar.”
Foi a ideia de combinar ficção científica e fantasia o ponto inicial de Split Fiction – a trama monstra duas escritoras que foram convidadas a uma empresa de tecnologia na esperança de terem um contrato de publicação antes de perceberem que, na verdade, terão suas ideias drenadas e reaproveitadas por uma tecnologia recém-inventada.
Após uma discussão, ambas as escritoras são puxadas para a mesma simulação baseada em suas criações, e suas ideias muito diferentes começam a se misturar. Você (e seu parceiro de cooperação) jogará através dos resultados malucos no que Fares descreve como um “filme de amigos” jogável.
E é nessa mistura de ideias que Fares e sua equipe encontraram seu caminho para ir além de seu trabalho anterior.
“É sobre levar isso para o próximo nível, depois para o próximo nível – o que podemos fazer para manter os jogadores atentos, mantendo esse sentimento de ‘O que diabos está acontecendo?’ e garantindo que o ritmo esteja certo. Sempre há algo ao virar da esquina que vai te surpreender e encantar.”
Em Split Fiction, [há uma seção onde você monta] dragões – apenas um desses dragões levou, eu acho, oito meses para ser criado
Josef Fares
Claro, isso é uma quantidade enorme de trabalho. Split Fiction parece estar introduzindo novas mecânicas a cada 15 minutos, e descartando as antigas, mas não pode permitir que cada nova ideia pareça mal elaborada.
“Em Split Fiction, [há uma seção onde você monta] dragões – apenas um desses dragões levou, eu acho, oito meses para ser criado. E no início da minha carreira, muitos membros da equipe estavam tipo, ‘Por que estamos fazendo tudo isso se você só vai jogar por uns 10 minutos?’”
“Mas aqui está a questão. Em um filme, se você tem uma cena ótima que custou muito dinheiro, você não reutiliza essa cena só porque custou muito dinheiro. Eu sinto que, às vezes, momentos legais como esse não seriam tão legais se nós os reutilizássemos o tempo todo. Há uma ideia nos videogames de que, só porque algo foi muito caro, precisa ser reutilizado. Mas por quê? Por que você tem que reutilizá-lo? Porque isso tira a sensação verdadeira de quando você o experimentou pela primeira vez.”
Split Fiction leva essa filosofia ao máximo ao incluir grandes seções de conteúdo totalmente opcional. It Takes Two incluía alguns minijogos ao longo do caminho, mas essas seções (acessadas através de portais que você encontrará ao longo do jogo) vão muito além.
“Aqui, são realmente mundos completos com novas mecânicas, às vezes chefes, novos mundos visuais. É literalmente quase como um novo jogo dentro do jogo.”

É uma abordagem corajosa para o design, mas Fares tem sido encorajado simplesmente pelo sucesso que essa abordagem trouxe. Milhões de pessoas compraram seus últimos dois jogos, mostrando um desejo exatamente pelo que ele está fazendo.
Não que ele fosse, de qualquer forma, mudar de rumo:
“Bem, o ponto é… eu nunca me adaptei a ninguém, nem mesmo em Brothers. Eu realmente não me importo, para ser honesto. Na Hazelight, sempre seguimos nossa visão. Nós fazemos isso desde o início. Em Brothers, houve muitas dúvidas. Em A Way Out, muitas dúvidas. Em It Takes Two também.
“Claro, há menos dúvidas vindas de fora [agora] – isso realmente não importa. O jogo sempre será o jogo que queremos fazer. A única coisa que garanto é que a Hazelight sempre será sobre paixão, sobre fazer jogos que amamos fazer. Nunca vamos mudar.”
Fares não vai dizer sobre o que é o próximo jogo da Hazelight, nem mesmo se vai continuar no gênero de cooperação dos jogos anteriores, mas Split Fiction prova que o time não vai ficar parado. É quase certo de que, em alguns anos, Fares vai sentar-se para jogar e perguntar para si mesmo: “a gente realmente fez isso?”.


