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Star Wars Zero Company: como as maiores mentes dos jogos táticos estão forçando o limite do gênero mais uma vez

“Um jogo tático por turnos de Star Wars” é uma proposta tão óbvia quanto empolgante. Sinceramente, como ainda não chegamos a isso antes? Também é difícil imaginar um estúdio melhor para nos entregar esse jogo do que a Bit Reactor, fundada recentemente por um grupo central de ex-desenvolvedores da Firaxis (XCOM, Marvel’s Midnight Suns).

Fiquei empolgado em conversar com Greg Foertsch, diretor criativo e CEO, e James Brawley, designer principal, sobre o lado tático de Star Wars Zero Company, o jogo de estreia da Bit Reactor que está por vir.

Em Star Wars Zero Company, você comanda a companhia mercenária que dá nome ao jogo durante as Guerras Clônicas. As primeiras prévias descreveram o título como um híbrido entre narrativa de RPG no estilo Mass Effect, exploração em terceira pessoa e batalhas táticas em turnos no estilo XCOM.

Assim como Shepard (protagonista de Mass Effect), você personaliza a aparência e a especialização de classe da sua própria versão do protagonista Hawks logo no início do jogo.

Depois, monta sua equipe com uma combinação de personagens criados pelos desenvolvedores e quantas criações originais quiser. Como na série XCOM, a ameaça de membros do grupo morrerem permanentemente em batalhas difíceis está sempre presente, e imagino que isso tenha um peso emocional ainda maior em um jogo mais focado em narrativa.

Foertsch foi um dos membros originais do departamento de arte da Firaxis, e Brawley trabalhou lá por oito anos como level designer e designer técnico. Os dois, em especial, participaram diretamente de XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2, sua expansão War of the Chosen e Marvel’s Midnight Suns, ajudando a moldar o gênero moderno de jogos táticos.

Sempre adorei os trabalhos anteriores deles e estava ansioso para ouvir como pretendem expandir esse legado e, mais uma vez, levar o gênero adiante.

Ao construir a jogabilidade tática de Star Wars Zero Company, quais foram os princípios centrais ou as lições do seu trabalho anterior — que ajudou a definir esse gênero — que vocês quiseram manter?

Foertsch: Acho que, olhando para o gênero, nós realmente acreditamos muito na capacidade dele de contar histórias, de criar conexão com os jogadores e de envolvê-los de maneiras que temos buscado desenvolver ao longo de vários projetos.

Temos um grupo central de cerca de 20 pessoas da equipe que já trabalhou em jogos de estratégia, e isso foi uma decisão bastante intencional na forma como montamos o time. Mas também queríamos um grupo grande de pessoas que não viessem desse histórico, para nos trazer novos olhares, sabe? Não queríamos apenas continuar reciclando as nossas próprias ideias.

Então temos um grupo bem diverso de desenvolvedores, com experiências que vão de God of War a Elder Scrolls Online e muitos outros projetos. Temos esse núcleo de pessoas que conhece algumas das armadilhas do gênero, mas também sabe onde queremos avançar.

Eu estou sempre tentando apagar a última coisa que fiz: quero seguir em frente. Como venho da área de arte, penso assim: “fiz uma pintura ontem, não sei o que vamos fazer hoje.” Então tem sido uma jornada bem divertida nesse sentido, e o James pode falar um pouco mais sobre os aspectos específicos de design.

Brawley: passamos bastante tempo explorando diferentes mecânicas e conceitos e, no fim, chegamos a algo bem próximo do “DNA” geral desse tipo de jogo, mas que também tem características próprias e únicas.

Muita coisa vem dos títulos anteriores — elementos como a forma como estruturamos as missões, os encontros e a maneira como aplicamos pressão sobre o jogador durante a jogabilidade tática.

Mas, na essência desse tipo específico de jogo tático, está o fato de que as unidades inimigas apresentam um quebra-cabeça a cada turno, algo sobre o qual o jogador pode refletir — com uma grande variedade de possibilidades e ações, decidindo quem faz o quê e em que ordem — para então orquestrar o resultado de cada turno.

Acho que é aí que a recompensa e a profundidade desses jogos realmente surgem de forma eficaz.

Por outro lado, com essa chance de começar do zero, houve algo que vocês ficaram felizes em deixar para trás ou fazer de forma diferente?

Foertsch: Para nós, a ideia é realmente levar a narrativa adiante, unindo história, visual e jogabilidade, sem os sacrifícios que muita gente passou a esperar dos jogos de estratégia.

Esse foi um ponto que buscamos enfatizar bastante neste jogo. Star Wars é uma franquia muito guiada por narrativa, o que também nos ajuda a impulsionar isso. Tudo se encaixa de forma muito natural.

No fim das contas, estamos todos tentando garantir que, se você ama jogos de estratégia, não precise abrir mão de nada. Dá para ter tudo isso. Por exemplo, não temos problemas de latência, porque não é um jogo baseado em reflexos rápidos nem online. É uma experiência para um jogador. Então deveríamos ser capazes de contar histórias melhores. Elas deveriam ter visual melhor e ser mais imersivas.

Como Star Wars inspirou o design da jogabilidade tática? Houve momentos ou sensações específicas da franquia que vocês tentaram reproduzir por meio dos sistemas de jogo?

Foertsch:Star Wars, em sua melhor forma, é sobre relacionamentos e famílias que escolhemos ao longo da vida. Se você assistir a Rebels, vê Rex e Kanan — um Jedi e um clone após a Ordem 66 — se odiando no início, mas depois superando isso. Esse era um tema que queríamos incorporar, e ele se encaixou de forma muito natural com o que queríamos fazer do ponto de vista mecânico.

Brawley: Ficou bem claro logo no começo que queríamos incluir algum tipo de mecânica que ajudasse os personagens a criar vínculos entre si. Desenvolver essas relações deveria ajudar você, como jogador, a sentir que não está apenas montando uma companhia ou uma equipe — está construindo amizades entre esses personagens. Está criando relações que importam e que depois se refletem na jogabilidade de alguma forma benéfica, aprofundando um pouco mais a experiência.

Vocês podem contar mais sobre o sistema de vínculos e como ele funciona?

Brawley: Basicamente, cada personagem tem um relacionamento vinculado com todos os outros personagens do esquadrão. Quanto mais você faz esses personagens agirem juntos, mais forte esse relacionamento fica.

Em alguns casos, essas relações podem começar de forma negativa. Temos, sim, alguns personagens criados por nós que começam com relações negativas com outros personagens específicos. Mas, à medida que você os envia juntos em missões, completar essas missões aumenta os vínculos entre eles, assim como certas ações em combate.

Usar ações de suporte em combate fortalece a relação entre os dois personagens. Então, por exemplo, se o meu médico cura o meu soldado, essa relação vai melhorar. Também temos um sistema de assistência em ataques, no qual você pode chamar outros personagens para ajudar nos ataques, o que também fortalece esse vínculo.

Além disso, existem algumas ações no lado estratégico do jogo que também afetam positivamente essas relações quando você designa os personagens para trabalharem juntos.

Como funcionam as diferentes classes em Zero Company e quais são seus respectivos papéis em combate — de que forma elas se complementam?

Brawley: nós nos referimos a isso como nosso sistema de especializações, e cada personagem do jogo começa com uma especialização.

Alguns personagens já começam com especializações específicas, mas, na maior parte dos casos, vamos permitir que você mude isso — inclusive nos personagens criados pelos desenvolvedores — com algumas exceções, que são personagens cujas identidades estão muito, muito ligadas às suas especializações.

Há oito especializações gerais no jogo (Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout e Medic), e cada uma delas cumpre um papel um pouco diferente em combate.

Por exemplo, temos a especialização Assault, voltada para mobilidade e combate a curta distância. A ideia é que você avance para posições de flanco, e há um conjunto de habilidades pensado para reforçar isso.

Já o Sharpshooter tem o papel de ficar mais atrás, realizar disparos de alta precisão e acertar golpes críticos a longa distância. O Medic, por sua vez, é uma classe de suporte voltada para curar e fortalecer seus companheiros de equipe.

Na metade do jogo, você poderá escolher uma especialização secundária para cada personagem, criando uma combinação de duas especializações que abre muitas possibilidades de “build” e permite combinar habilidades para perseguir estilos específicos de jogo.

O protagonista também tem um papel tático especial no campo de batalha ou compartilha as mesmas especializações gerais?

Brawley: Ele se encaixa nessas especializações. Cada personagem também tem uma especialização de talento, que normalmente inclui uma ou duas habilidades. No caso do seu personagem principal, Hawks, ele tem um talento único que concede uma habilidade própria, mantida independentemente da especialização escolhida.

Mas, na introdução do jogo, você poderá não só personalizar a aparência de Hawks, como também selecionar sua especialização inicial e a arma inicial.

Como as táticas dependem não apenas de personagens e habilidades poderosos individualmente, mas também das sinergias entre eles?

Brawley: Com certeza existem sinergias que surgem entre as classes.

Um exemplo é o medic, que tem uma habilidade chamada Combat Stim, capaz de conceder um aprimoramento temporário a um aliado, incluindo aumento de dano e de vida. Então, ao combinar isso com um gunslinger, que realiza muitos disparos individuais, você consegue gerar bastante dano extra, por exemplo.

Temos várias sinergias desse tipo espalhadas entre as classes. Outro ótimo exemplo é a especialização scoundrel, que tem uma habilidade para identificar fraquezas e marcar um alvo para sofrer um acerto crítico no próximo ataque. Isso pode ser combinado de forma muito eficaz com a classe sharpshooter.

Quanta flexibilidade existe tanto na composição da equipe quanto na evolução de cada personagem ao longo do tempo?

Brawley: bem, cada personagem tem sua especialização de talento. Para alguns personagens, ela é fixa e não pode ser alterada; já para os operadores personalizados que você cria, existe um conjunto de talentos diferentes que você pode escolher.

Eles também têm uma especialização de arma (nossas quatro especializações principais de armas são pistola, rifle, arma longa e repetidora). Você escolhe sua especialização tática primária e, no meio do jogo, pode selecionar a secundária.

Assim, você tem quatro pontos que se combinam para formar o kit de cada operador do seu esquadrão, e sua equipe é composta por quatro operadores. Isso oferece uma gama bastante ampla de possibilidades para montar sua equipe. Também torna muito fácil e confortável substituir um personagem por outro sem prejudicar de forma significativa a dinâmica de jogo do restante do time.

Conte-nos mais sobre o sistema de Advantage Points e como o fato de a equipe compartilhar um mesmo conjunto de recursos para habilidades especiais afeta a jogabilidade.

Brawley: advantage é um recurso compartilhado que, durante a jogabilidade, você ganha ao causar dano aos inimigos. Cada vez que um dos seus operadores causa dano a um inimigo, ele adiciona um ponto de Advantage para todo o esquadrão.

Muitas das habilidades especiais da equipe consomem Advantage em vez de pontos de ação. Ou seja, elas não contam dentro do seu limite normal de ações. Na prática, são como uma ação extra que aquele personagem pode executar.

Muitos dos ataques mais poderosos do jogo dependem do recurso de Advantage e o consomem. Mas isso também significa que, se eu quiser que meu soldado dispare um foguete, isso vai gastar o Advantage que eu poderia usar, por exemplo, para fazer meu médico usar um reforço de moral e conceder regeneração para a equipe. Esse é mais um nível interessante de tomada de decisão.

Também gosto desse sistema porque ele cria um senso de ritmo no combate. Você não pode simplesmente começar usando todos os seus movimentos mais poderosos, sair disparando foguetes para todos os lados e aniquilar tudo o que está à sua frente. É preciso primeiro realizar algumas ações táticas para acumular esse recurso.

Como vocês estão introduzindo inimigos e objetivos que levam o jogador a sair da estratégia tradicional e mais segura de avançar lentamente em modo de vigília, tão comum em jogos táticos? E como os encontros foram feitos para incentivar diferentes estilos de jogo em Zero Company?

Brawley: Temos uma variedade de estruturas de mapa diferentes, algumas delas com combates a curta distância, em que às vezes a melhor estratégia é encontrar boas posições e contra-atacar os inimigos.

Também temos mapas mais longos, nos quais você precisa avançar pelo cenário para cumprir um objetivo, então é necessário pensar em como progredir e, ao mesmo tempo, lidar com os inimigos.

A estrutura dos nossos mapas também é diferente de XCOM em alguns pontos importantes. Um deles é que não usamos neblina de guerra, então você sabe onde todos os inimigos estão. Em XCOM, muita gente se sentia incentivada a usar essa estratégia de vigília justamente porque não sabia onde os inimigos apareceriam ou quando poderiam surgir. Essa mudança torna esse estilo de jogo um pouco menos atraente.

Além disso, nosso sistema de vigília não é omnidirecional: você posiciona um cone no espaço de combate e, quando os inimigos entram nesse cone ou agem dentro dele, você responde com um contra-ataque.

Há algo em particular que vocês estão animados para que os jogadores vivenciem?

Brawley: Uma das coisas que mais me empolgam neste jogo é que ele é o primeiro de Star Wars em que posso criar uma equipe inteira de personagens e torná-los meus. Posso criar oito, dez, quinze histórias para compor o meu esquadrão.

Posso montar meu próprio astromecânico. Posso criar meu próprio personagem canastrão. Posso fazer meu próprio atirador de elite de Star Wars. Existe aqui um espaço incrivelmente rico para explorar possibilidades e reunir personagens.

Nós oferecemos personagens criados pelos desenvolvedores para conectar o jogador a fantasias muito específicas, como ser um mandaloriano ou um Jedi. Você pode personalizá-los, se quiser. Também pode trazer seus próprios personagens. Posso até criar membros da minha família e fazê-los trabalhar junto com esses personagens.

Acho que isso é algo que muita gente realmente vai valorizar, e o nosso sistema de personalização é excelente.

Foertsch: uma das grandes coisas que queríamos desde o começo era garantir que tudo o que fazíamos na parte tática continuasse também na parte estratégica. Esses relacionamentos e decisões se levam de um lado para o outro. Não são duas metades separadas que mal se tocam. Então acho que não só a jogabilidade funciona em conjunto, como a narrativa também.

Os personagens com quem você interage na história também vão para as missões, podem morrer e, com isso, mudam completamente a experiência.

Assim, embora exista um resultado canônico para todos, a sua jornada — e tudo o que acontece no meio do caminho — será diferente da minha, e cada vez que você jogar isso poderá mudar dependendo dos relacionamentos que construir, dos personagens que decidir desenvolver e das especializações que escolher.

O que provavelmente mais me deixa feliz é que tudo se conecta de forma holística. Seja a história, o visual, a jogabilidade, a estratégia ou a tática, tudo simplesmente funciona como uma unidade.

Star Wars Zero Company chega ao XBOX Series X|S em 27 de agosto.


Fonte:Xbox Wire Brasil

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