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Fable: como fizemos o recurso de “Living Population” no jogo
A “Living Population” está no centro de Fable. É assim que nos referimos aos mais de 1 mil NPCs que dão vida a Albion. Cada um deles tem uma personalidade e uma vida própria que segue em frente, esteja você lá para ver ou não. Seu Herói pode interagir com cada um deles, fazendo amigos, inimigos, empregados, cônjuges ou… cadáveres.
No XBOX Games Showcase, a equipe da Playground Games tem mostrado aos participantes uma apresentação do sistema de Living Population em ação — que você mesmo pode assistir abaixo —, mas também queríamos falar um pouco mais sobre como esse sistema enorme, reativo e hilariante surgiu, e por que Fable foi o lugar perfeito para isso acontecer.
Desde nossas primeiras ideias até algumas das formas inesperadas como ele pode afetar o restante do jogo, passando por respostas a algumas das dúvidas que vocês podem ter, aqui está tudo o que você precisa saber sobre a Living Population de Fable.
Onde tudo começou
Tudo isso começou quando refletimos muito sobre o que amávamos nos jogos originais de Fable. Algo que se destacou para nós foi o quanto era divertido interagir com a população de Albion, e sabíamos desde o início que precisávamos de um sistema que fizesse Fable parecer verdadeiramente vivo.
Não queríamos que nossos NPCs fossem apenas decoração, existindo apenas para dar a sensação de um espaço movimentado. Queríamos que fossem indivíduos, pessoas com quem você pudesse interagir.
Talvez você encontre alguém que chame sua atenção e construa um relacionamento com essa pessoa. Ou talvez queira realmente irritá-la — ou até matá-la. Criar personagens com os quais você queira interagir, da forma que quiser interagir com eles — esse foi o ponto de partida.
E a partir daí a coisa foi crescendo. Começamos a conversar sobre coisas como a rotina dos NPCs e o horário do dia. Se você tem pessoas realistas, elas precisam se comportar de forma realista — e isso significa que provavelmente precisam de um lugar para morar e de uma cama para dormir. Significa que precisam ter coisas para fazer durante o dia, como trabalhos e hobbies. E se elas têm trabalhos, onde trabalham? E se não têm, como conseguem bancar coisas como ir ao pub?
Muito rapidamente, passamos a ter uma lista enorme de tudo o que queríamos alcançar.

Criando manualmente a Living Population
Originalmente, achamos que conseguiríamos criar uma ferramenta procedural para gerar todos os NPCs de que precisávamos para o mundo, porque criá-los manualmente teria dado um trabalho enorme. Mas logo ficou óbvio que, para que nossos NPCs parecessem críveis, a geração procedural não funcionaria.
Os NPCs criados pela ferramenta pareciam aleatórios e incoerentes. Como acontece com tanta frequência, percebemos que queríamos controlar cada detalhe de cada NPC do jogo. Então, tomamos a decisão (um pouco maluca) de projetar cada um deles manualmente.
Visualmente, todos os nossos personagens são construídos a partir de peças modulares. Temos centenas delas, e nossos artistas podem escolher dentro desse enorme “guarda-roupa” de partes visuais, com variações baseadas em onde os NPCs vivem no mundo e no tipo de pessoa que são: seja um nobre, um plebeu ou um arruaceiro.
Depois vêm as vozes: todos os nossos NPCs têm dublagem completa. Escalamos cerca de 100 atores apenas para dar voz à nossa Living Population.
Mas o trabalho realmente manual entra na construção das personalidades. Cada NPC tem um Traço (uma descrição da sua personalidade mostrada ao jogador), um lugar para morar, um trabalho, uma rotina e muito mais.
Todo esse trabalho foi feito pela equipe de Game Design, porque queríamos esse nível de controle para garantir que pudéssemos criar personagens críveis. Por exemplo, você pode ter um nobre arrogante que vive em uma mansão e tem uma aparência específica.
Quando você olha para um NPC, todas essas peças combinadas devem contar uma história que você consiga perceber rapidamente, para ter uma noção imediata de quem aquela pessoa é.
Uma das coisas que me ajudou a perceber que estávamos no caminho certo foi quando outros desenvolvedores vinham falar comigo e diziam algo como: “O que aconteceu com a Helen? Ela está completamente diferente e se mudou de casa!”
Assim que isso aconteceu, percebi: “Ok, as pessoas estão começando a se apegar aos NPCs, mesmo enquanto ainda estão só testando.” Elas já estavam criando relações com eles, sem nem perceber. Acho que foi aí que entendi que todo o trabalho que estávamos fazendo estava produzindo o efeito certo.
No começo, acho que não sabíamos o quão difícil seria acertar isso — houve literalmente sangue, suor e lágrimas para chegar até aqui —, mas fico feliz por termos seguido esse caminho. Acho que o resultado final é algo que parece uma grande caixa de brinquedos interativa de pessoas.
Uma “caixa de brinquedos” de personagens
É claro que é ao brincar com essa “caixa de brinquedos” que tudo isso ganha vida. Quando você vê um NPC pela primeira vez no mundo do jogo, o game mostra o nome, papel naquele universo e o seu Traço — aquele identificador curto do tipo de personalidade que ele tem, e que já revela muita coisa sobre quem ele é.
Então, pode ser algo como “Bob, o bartender, um plebeu de bom coração”.
E, a partir disso, você já consegue inferir que tipo de pessoa ele é e como pode reagir a você e às Reputações que você conquistou. Isso afeta a opinião que ele tem sobre você: ele pode gostar ou não de você, pode temer você e pode até se sentir atraído por você. E isso, por sua vez, pode influenciar a forma como você decide interagir com ele.
Quando você fala com um NPC, exibimos o painel social na lateral da tela, que traz mais informações sobre ele. Ali, o jogo mostra por que ele se sente daquela forma em relação a você, geralmente com base nas suas Reputações dentro do assentamento em que vive.
E, como você pode ter até seis Reputações ativas em qualquer assentamento ao mesmo tempo, elas também podem interagir entre si.

Nossos NPCs são indivíduos complexos, então pode ser a combinação das suas reputações que faça com que gostem ou desgostem de você. Por exemplo, alguém que me ache ridículo por sair correndo atrás de galinhas pode muito bem mudar de opinião quando eu me tornar um empreendedor rico.
Você também pode se tornar parte da vida deles de outras maneiras. Pode comprar a casa deles e se tornar seu senhorio, ou comprar uma loja e se tornar seu empregador. Também pode fazer as duas coisas e controlar tanto os salários quanto o aluguel.
Mas isso funciona para os dois lados: alguém pode se recusar a trabalhar para mim por não gostar das minhas ações ou da minha reputação; e, se ninguém quiser trabalhar para mim, a loja nunca abre e eu não ganho renda alguma. Ou, se eu não pagar o suficiente para que consigam arcar com o aluguel, eles terão de sair de casa e eu deixarei de tê-los como inquilinos.
E, além de tudo isso, também temos um sistema que funciona, na prática, como uma “memória dos NPCs”. Por exemplo, se você der um emprego a alguém, isso pode mudar a forma como essa pessoa se sente em relação a você.
Se eu der uma grande quantia de dinheiro a um mendigo, ele vai se lembrar de que eu o tornei mais rico e, de certa forma, mudei a vida dele. E, se por acaso eu matar o cônjuge dessa pessoa… bem, é bem provável que ela também guarde rancor de mim por isso.
E, como tudo isso é composto por variáveis que o jogador pode alterar, os NPCs também podem mudar como consequência. E esse processo é contínuo. Teoricamente, você poderia mexer na sua própria Living Population para sempre.
A ideia é criar um sistema verdadeiramente reativo, porque queremos recompensar os jogadores por experimentarem com ele, da forma que escolherem.
Você pode dar um presente a um NPC simplesmente para ver como ele vai reagir — seja por meio de uma fala engraçada ou até ao ganhar pontos em uma reputação que você não esperava. E, às vezes, é só porque, como jogador, você pensa: “Quero ver o que acontece”. E se eu der esta cesta de frutas podres para um nobre esnobe? Você vai receber uma reação.
Amor e morte
Há duas perguntas relacionadas que vimos bastante desde que anunciamos a Living Population: “É possível ter um romance com todos os NPCs do jogo?” e “É possível matar todos os NPCs do jogo?”. Então achei que poderia responder às duas.
Você pode ter um relacionamento romântico com todo NPC adulto do jogo: pode namorar, casar, ter filhos, morar junto, então a resposta para a primeira pergunta é sim… mas não necessariamente tudo isso ao mesmo tempo.
Como nossos NPCs têm uma predisposição em relação ao jogador com base nas ações que ele realizou ou nas reputações que conquistou, alguns podem odiar você pelos mesmos motivos que farão outros se sentirem atraídos.
E, claro, inevitavelmente você vai acabar desestruturando alguns lares para começar um relacionamento ou ir morar com alguém, o que também vai afetar a forma como as outras pessoas envolvidas se sentem em relação a você.
Essas situações não são irreversíveis. Obviamente, é mais fácil começar um relacionamento com um NPC que se sente atraído por você, mas, se você quiser se envolver com alguém que odeia você profundamente, há várias ações que pode tomar para mudar a opinião dessa pessoa a seu respeito.

Quanto à segunda pergunta, de novo: todos os NPCs adultos podem ser mortos e, se você matar um NPC, ele é removido do mundo. Se quiser, você pode matar todas as pessoas de um assentamento, e ele permanecerá vazio por um tempo, mas temos um sistema em funcionamento que repovoa gradualmente os assentamentos com o passar do tempo.
Na verdade, isso foi algo que discutimos bastante: quão destrutivo queríamos permitir que o jogador fosse?
Uma linha de pensamento é: “se o jogador fez isso, deve viver com as consequências”. Mas e se essas consequências fizerem com que um assentamento fique, na prática, bloqueado para você? Isso é interessante e legal de início, mas em algum momento provavelmente se torna frustrante.
Então, encontramos um equilíbrio entre fazer as consequências parecerem permanentes, sem ao mesmo tempo deixar o jogador em um estado do qual não consiga recuperar a partida sem recomeçar.
Isso também se conecta a outro sistema que temos: os Traços de Assentamento. Quando você entra cavalgando em um assentamento ou o observa no mapa, o jogo mostra o nome do local — como Silverbrook, por exemplo — e exibe as reputações ativas que você tem naquele assentamento.
Também haverá uma frase descrevendo o assentamento. Suas interações naquele lugar — neste caso, matar vários NPCs — farão com que ele passe a ser descrito como “Uma vila agrícola com população reduzida”.
Escolhas e consequências
Falando em mostrar essas ações de volta para o jogador, a Living Population também se conecta ao restante do jogo de outras formas. Uma das principais é por meio das missões.
Já mencionei isso ao falar dos Traços de Assentamento, mas suas escolhas nas missões podem impactar um assentamento de forma bastante dramática. Já comentamos antes como a decisão de poupar ou matar Dave the Giant (interpretado por Richard Ayoade), pode não apenas mudar o próprio mundo, mas também afetar as pessoas que vivem em Silverbrook.
Deixar um cadáver gigantesco no horizonte acaba funcionando, temporariamente, como uma espécie de ponto turístico, afetando a vida de quem mora ali!
Isso também terá impacto nos preços das casas. Talvez por causa dos turistas, ou talvez por causa do corpo gigante estendido pela paisagem, que, convenhamos, deve começar a cheirar muito mal depois de um tempo. Isso também vai mudar o Traço de Assentamento. Então, aquela frase pode passar a dizer algo como: “Famosa por seu cadáver gigante”.
Mas a Living Population também pode afetar sua partida de volta.
Por exemplo, se você se casar com vários NPCs em um assentamento, pode acabar sendo chantageado por alguém que conhece o seu segredo. Dependendo das escolhas que fizer nesse encontro, isso pode ter um efeito dramático sobre seu relacionamento com um ou até com ambos os parceiros.
O diferencial em relação à maioria dos jogos é que as escolhas que você faz até mesmo nesses pequenos encontros rendem pontos de reputação, que então retroalimentam o sistema mais geral.
Assim, até interações paralelas aparentemente inocentes com NPCs podem impactar outros sistemas e provocar um efeito cascata por todo o jogo.
Amigos, inimigos e afins
Acho que tivemos sorte ao fazer este jogo, no sentido de que sempre dissemos que este é o Fable da Playground. Não estamos fazendo uma sequência dos jogos da Lionhead. Mas também sabíamos que existem elementos neles que são essenciais para o que faz Fable ser Fable.
Ter uma população reativa de NPCs é definitivamente um desses elementos, e construir a Living Population nos deu a oportunidade de olhar para o que aqueles jogos faziam e ver como poderíamos levar isso adiante. Isso fica muito evidente no nosso sistema de moralidade e na forma como os habitantes de Albion percebem suas ações a partir da própria perspectiva deles.
O que isso significa? E como isso se traduz na experiência do jogador? Se eu estiver interagindo com personagens diferentes e alguém não gostar de mim, o que preciso fazer para mudar isso? E como isso altera a forma como eu jogo?
É assim que você vai construir uma vida extraordinária em Fable. Tudo gira em torno de tons de cinza. Não somos nós, nem o jogo, dizendo o que é bom e o que é ruim.
Com a Living Population, são os próprios NPCs que julgam suas ações.
Fable chega em 23 de fevereiro de 2027 para XBOX Series X|S, XBOX no PC, nuvem e como parte do XBOX Game Pass. Jogue no console e no PC sem custo adicional com XBOX Play Anywhere. Também estará disponível no Steam e no PlayStation 5.
Fonte:Xbox Wire Brasil


