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Alien: Isolation 2 está prestes a entregar mais um capítulo ousado no terror de sobrevivência
Resumo
Eu estava determinado a esperar. Eu conseguia ver o aterrorizante xenomorfo pela janela, andando de um lado para o outro no corredor, tentando descobrir onde eu estava — enquanto isso, eu prendia a respiração debaixo de uma mesa na sala ao lado, tentando permanecer fora de vista.
A escada para escapar estava logo ali no corredor, ao alcance dos olhos… ao lado do alienígena. Toda vez que eu criava coragem para sair debaixo da mesa, o alien parecia perceber e entrava na sala. Lá ia eu me esconder debaixo da mesa de novo.
Devemos ter repetido essa dança por uns cinco minutos, mas pareceu uma eternidade.
Se ainda havia alguma dúvida sobre a genialidade da Creative Assembly em conseguir recriar essa magia uma segunda vez, esses receios — por menores que fossem — desapareceram depois da nossa breve prévia de 20 minutos com o prólogo de Alien: Isolation 2 no Summer Game Fest: Play Days, no último fim de semana.

“Quando pensamos na sequência, queríamos expandir e evoluir além do que fizemos no primeiro jogo”, explica o diretor criativo Al Hope.
“Saímos daquela experiência de ‘lata no espaço’ para um novo mundo, na superfície do nosso planeta, ampliando muito mais a escala para contar uma nova história — que continua fortemente conectada ao primeiro jogo. Criamos esse novo posto avançado, a Estação Kurosaki, que pudemos trazer à vida com aqueles interiores claustrofóbicos em que o jogador se sente encurralado — algo super familiar para quem jogou o primeiro game — mas que agora também nos permite ter esses exteriores hostis onde você será caçado.”
O áudio é metade da experiência. É um componente gigantesco em qualquer experiência de horror, mas para nós ele é enorme. É quase um atalho para ajudar a direcionar como você está se sentindo e pensando; um atalho para o seu cérebro
Os eventos de Alien: Isolation 2 acontecem meses após os acontecimentos do primeiro jogo e apresentam uma nova protagonista, Blake, funcionária da Weyland-Yutani. Assim que a demonstração começa, acompanhamos uma expedição de reconhecimento quando uma enorme explosão acontece do lado de fora.
A equipe então sai de seu grande transporte para investigar a nave caída que despencou na superfície do planeta… mas de onde ela veio?
Caminhar do lado de fora na primeira parte da demonstração já nos dá uma amostra do terror com que a Creative Assembly vai brincar em Alien: Isolation 2. Enquanto uma tempestade violenta cai sobre nós, nos encharcando de chuva, eu avanço por entre raízes retorcidas e lama molhada que parecem uma referência intencional à movimentação pelos interiores cobertos de limo do ninho alienígena na Estação Sebastopol, no primeiro jogo.
A tensão é palpável, intensificada pelos graves profundos dos metais e pelos trovões estalando, mais uma vez, o design de áudio mostra seu papel como peça-chave na experiência de Isolation.
“O áudio é metade da experiência”, acrescenta Hope.
“É um componente gigantesco em qualquer experiência de horror, mas para nós ele é enorme. É quase um atalho para ajudar a direcionar como você está se sentindo e pensando; um atalho para o seu cérebro. Outra forma como pensamos a experiência de Isolation é como uma guerra de informação — o que eu sei versus o que o inimigo sabe? E então você tem todos esses modificadores que mexem com isso para intensificar ou enfraquecer essa percepção. E o clima é um grande elemento de ruptura para todas essas informações. Temos muitas formas de fazer o clima influenciar a experiência. Isso realmente nos dá uma maneira muito clara de expandir a essência da experiência de Isolation.”
Voltando à minha demonstração, continuo investigando o exterior dessa nave caída e eventualmente encontro uma escotilha que pode nos levar para dentro, apesar dos protestos dos companheiros de Blake. “Mas precisamos procurar sobreviventes”, ela diz.
Entrar no laboratório destacado nos dá uma pausa da tempestade, mas sabemos que há algo de errado ali dentro.
Esse interior remete ao retrofuturismo que aprendemos a conhecer e amar na franquia Alien, com monitores analógicos, iluminação fluorescente instável, botões e interruptores nas paredes, além de mangueiras de borracha escuras espalhadas pelo ambiente que me fazem questionar o que exatamente estou vendo.
“Eu gosto muito da ideia de que os jogadores, quando estão no interior, se sintam realmente presos e claustrofóbicos e queiram sair dali, como antes”, diz Hope.
“Mas, depois daquele impulso inicial de ‘não estou mais preso’, eles começam a se sentir expostos e vulneráveis. Navegar por esse mar de emoções e motivação pareceu uma combinação deliciosa — e algo que nos pareceu uma oportunidade realmente excelente para uma sequência.”
Mas tudo ainda gira em torno de distrair e tentar escapar — não se trata de dominar, nem de matar o alien. Não é disso que se trata para nós. A ideia é apenas dar a você ferramentas para distrair e fugir. Esse é o foco
“Isso também nos permite manter o foco no pilar original de ‘Alien’, de Ridley Scott, de 1979, porque continuamos muito concentrados nessa parte da franquia”, acrescenta a diretora de arte Ana Sopikova.
“Você ainda tem aqueles espaços claustrofóbicos, e continua sendo aquela ficção científica lo-fi, com tecnologia pesada, robusta e desajeitada que não vai salvá-lo. Tudo é muito analógico. E então você adiciona esse elemento dos ambientes externos — é um tipo diferente de medo, sabe? Você está confinado, e depois exposto. Continua tão desesperador quanto sempre foi.”
À medida que avanço mais profundamente pela nave aparentemente abandonada, recolho componentes de computador espalhados pelo local e os conecto a painéis de controle nas paredes para ajudar a restaurar a iluminação e a energia da instalação.
Continuando a explorar o interior, sigo até um laboratório próximo para acessar terminais adicionais e colocar mais sistemas online, além de descobrir mais sobre a nave acidentada.
É aí que vem a grande revelação: trata-se de um laboratório de materiais perigosos que se desprendeu da Estação Sebastopol. E, para tornar essa revelação ainda mais impactante, o xenomorfo despenca do teto, fazendo sua grande entrada. Hora de se esconder.
É aqui que a experiência que aprendi com o primeiro jogo entra em ação imediatamente. Eu me enfio debaixo da mesa mais próxima e escuto enquanto o alien se move pelo ambiente procurando qualquer pista que revele quem foi o responsável por todo aquele barulho.
Eventualmente, ele se afasta e eu entro em um duto de ventilação no chão para tentar refazer meu caminho para fora do laboratório.
“É interessante ver jogadores diferentes abordando isso de maneiras diferentes e percebendo coisas diferentes”, explica o designer-chefe de gameplay James Green.
“Coisas que seriam óbvias para um jogador não ocorrem a outros. É muito importante termos isso no prólogo, porque esse é o modelo para todos os outros encontros. Acho que a frase que gostamos de usar é: mais agência para o jogador, mais escolhas para o jogador, mais pequenas vitórias. Mesmo que você esteja se movendo apenas uns 3 ou 4 metros, isso pode parecer a maior conquista que você já teve em um jogo. Esses pequenos momentos são muito importantes, e queríamos mais deles — e diferentes para diferentes jogadores.”

“Mas tudo ainda gira em torno de distrair e tentar escapar — não se trata de dominar, nem de matar o alien. Não é disso que se trata para nós. A ideia é apenas dar a você ferramentas para distrair e fugir. Esse é o foco”, acrescenta Sopikova.
Isso se conecta com algo sobre o qual eu queria conversar com a equipe: como eles encontram esse equilíbrio para criar uma camada de medo que continue exaustiva (no bom sentido) sem cair na frustração.
Enquanto eu jogava, já sentia que precisava criar coragem e aceitar que eu iria falhar. Em algum momento, o alien me alcançaria, mas isso também faz parte da diversão… certo?
Mesmo que você esteja se movendo apenas uns 3 ou 4 metros, isso pode parecer a maior conquista que você já teve em um jogo. Esses pequenos momentos são muito importantes, e queríamos mais deles — e diferentes para diferentes jogadores.
“A forma como pensamos nisso é como tensão e alívio”, explica Hope.
“Provavelmente poderíamos ajustar as configurações para que tudo fosse implacável e completamente ameaçador o tempo todo, mas acho que isso não seria uma experiência muito satisfatória para a maioria das pessoas. O importante é encontrar o equilíbrio certo — de modo que pareça difícil, mas justo. Precisa ser fiel ao filme, àquela ideia de pessoas tentando sobreviver e improvisando para sobreviver. Não é uma fantasia de poder; trata-se de tentar entender a situação e tomar a decisão certa no momento certo. Talvez não seja a melhor decisão, mas pode ser suficiente para permitir que você siga em frente.”
As estações de salvamento são o exemplo mais óbvio disso, segundo Hope: você insere seu cartão, registra seu progresso e solta um suspiro de alívio. Aquela pequena vitória sobre o xenomorfo.
E então recomeça, dando o próximo passo em direção a um corredor mergulhado na escuridão. “Estamos tentando criar esse playground de sobrevivência com esses elementos sistêmicos. Colocamos você em um ponto e pedimos que chegue a outro, e o que acontece no meio do caminho realmente depende de você, dos sistemas e das escolhas que você faz”, acrescenta Hope.
“Acho que uma das vantagens de ter muitas opções é que, quando você enfrenta um desafio — que é o que acontece no jogo; você encara desafios enormes — sabemos que, se o jogo for frustrante demais, isso começa a enfraquecer um pouco o medo. Você começa a enxergá-lo apenas como um jogo”, explica Green.
“Mas as diferentes opções criam aquele momento em que você pensa: ‘Nossa, isso está muito difícil. Ele continua me pegando; continua antecipando o que eu vou fazer. Talvez exista outra coisa que eu possa tentar. Posso experimentar um tipo diferente de tática.’ Isso significa que a situação vai se desenrolar de outra forma. E queremos garantir que, quando você fizer isso, realmente aconteça de forma diferente, e você pense: ‘Ah, entendi.’ Mas então, no encontro seguinte, algo diferente vai acontecer. O alien vai agir de outro jeito. Você vai agir de outro jeito.”
Preservar o que havia de grandioso no primeiro jogo parece uma tarefa monumental, e a Creative Assembly está preparada para isso ao entender como manter a essência central de Isolation, com a qual muitos de nós já estamos familiarizados — improvisar para sobreviver, o alien ameaçador, o objetivo relativamente simples de tentar escapar e sobreviver —, mas com aquela atenção aos detalhes: a imersão, o áudio, as quebras de visão, a iluminação, tudo se unindo para entregar algo que parece verdadeiramente autêntico.
“Acho que é isso que vemos como o coração da experiência, com a escolha do jogador dentro de todos esses sistemas”, diz Hope.
“E, para nós, na sequência, pareceu que a oportunidade era justamente pegar isso e evoluir de maneiras interessantes. Levar a experiência tanto para os ambientes internos quanto para os externos, com essa criatura agora capaz de aprender e se adaptar em ambos os espaços, pareceu uma evolução muito natural. E, sim, a oportunidade de contar uma nova história e iluminar uma nova parte desse universo.”
De volta ao meu esconderijo, continuo tentando esperar o alien ir embora. Ele não quer sair do lugar — então, de repente, sobe para o duto de ar. O caminho está livre; eu faço meu movimento.
Entro no corredor e vejo a escada logo à frente, a saída do laboratório, e consigo ouvir o alien se aproximando por trás de mim. Assim que minha mão agarra a escada, ele me agarra também e está a instantes de cravar seus dentes viscosos no meu crânio quando uma explosão sacode o laboratório, nos lançando pelos ares e marcando o fim da demonstração.
Eu ainda sentia a adrenalina correndo pelo corpo quando me levantei da estação de jogo, me virei e vi que boa parte da equipe de desenvolvimento da Creative Assembly estava atrás da minha cadeira, assistindo àqueles últimos cinco minutos da minha partida. “Nós estávamos todos torcendo por você!”
Acho justo dizer que nós também estamos todos torcendo por eles. Esta é uma sequência que poucos imaginavam que um dia veria a luz do dia. Mas agora, depois de jogá-la, a empolgação é palpável e contagiante. Alien: Isolation 2 é real — e vai nos assustar profundamente. Mal posso esperar.
Alien: Isolation 2 já está disponível para adicionar à lista de desejos no XBOX Series X|S pela Microsoft Store.
Fonte:Xbox Wire Brasil


