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Prévia da demo de Halo: Campaign Evolved – É o Halo que você ama, mas ainda melhor
Resumo
Depois de passar bons cinco minutos brincando de gato e rato com um Elite invisível do Covenant — me abaixando silenciosamente ao virar cada esquina e olhando constantemente para trás — até finalmente derrotá-lo e pegar sua espada como troféu, ficou claro para mim que esta ainda é a experiência clássica de Halo que eu conheço e amo.
Ao mesmo tempo, os avanços tecnológicos e mais de 20 anos de aprendizado, tanto da comunidade quanto do próprio estúdio, ajudaram a construir uma experiência que se encaixa perfeitamente no cenário atual dos games. Eis o que sabemos.
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Halo: Campaign Evolved – criando novos cosméticos para Master Chief que honram o legado de Halo
Nesta semana, tive a oportunidade de passar um tempo com uma nova demo do aguardado Halo: Campaign Evolved — mais especificamente, a versão do jogo de “Assault on the Control Room”, a memorável quinta fase da campanha original de Halo: Combat Evolved, e de longe o mais longo de todo o jogo.
Essa fase se tornou marcante pelos espaços e pelas possibilidades de combate que introduziu no título original. Suas paisagens nevadas e abertas têm um design linear, mas oferecem liberdade total para que os jogadores decidam como abordá-las, com praticamente todas as armas do jogo disponíveis ao longo da fase.
“Esta é uma das missões mais icônicas e queridas de todos os tempos em Halo: Combat Evolved, e realmente exemplifica a experiência central de sandbox”, diz Max Szlagor, diretor criativo de Halo: Campaign Evolved.
“Os vales nevados criam um belo contraste com a praia de ‘Silent Cartographer’ e também oferecem a oportunidade de pilotar uma grande variedade de veículos diferentes em um ambiente amplo.”
Ela também acabou se tornando lembrada por suas extensas seções internas — corredores repetitivos do Covenant que serpenteavam até pequenas salas repletas de combate em curta distância e poucos suprimentos — algo que a equipe da Halo Studios sabia que podia melhorar, sem alterar completamente o fluxo da fase.
Nem é preciso dizer: o visual está absolutamente fantástico. Tudo o que você vê foi recriado com o máximo de cuidado — do ambiente mais amplo aos menores detalhes escondidos em seu interior.
Os espaços Forerunner, que antes pareciam vazios cinzentos, agora são composições marcantes e complexas, que refletem não apenas o quanto a tecnologia evoluiu, mas também o nível de detalhe que o universo de Halo oferece para preenchê-los — sem falar na atenção dedicada para garantir que tudo pareça correto, mesmo com um visual totalmente novo.
Esse cuidado com os detalhes se aplica a cada engrenagem da experiência, dos encontros com inimigos ao combate, passando até por uma interface reorganizada de forma mais inteligente.
O espírito original da fase foi totalmente preservado, mas com diversas atualizações e ajustes que a tornam mais fluida do que nunca. Szlagor observa que os momentos mais icônicos ao longo da fase foram mantidos como eram, como a batalha contra o Zealot na primeira ponte, a introdução do Scorpion e o confronto seguinte na ponte estreita, além da corrida contra o Elite pelo Banshee.
“No fim, decidimos fazer melhorias mais pontuais em áreas de frustração, ritmo lento ou confusão na navegação, com base nos pontos em que os jogadores queriam ver ajustes”, explica Szlagor.
Na prática, os grandes momentos que lembramos com mais carinho permanecem, mas os intervalos entre eles foram condensados, polidos e refinados.

Por exemplo, há menos seções internas do que na fase original, e uma breve fala em áudio oferece orientação imediata sobre como atravessá-las sem parecer intrusiva demais para a exploração.
Além disso, elas não seguem todas o mesmo layout — essas salas foram condensadas e configuradas de formas diferentes, fazendo com que cada uma pareça um novo quebra-cabeça de combate a ser resolvido.
Essa direção ambiental se faz presente em toda a fase — nas áreas externas, que parecem mais amplas e impressionantes do que nunca, o jogador é guiado de forma sutil até o próximo checkpoint por meio de trechos de neve derretida, aberturas entre as árvores e um excelente uso de iluminação, algo que o Combat Evolved original simplesmente não teria conseguido realizar em 2001.
Os fãs de longa data vão se lembrar de que é nesta fase que você encontra o tanque Scorpion pela primeira vez — ao lado de alguns Marines. É aqui que vemos a Halo Studios não apenas ajustando, mas realmente melhorando a experiência: agora, Chief pode equipar os Marines com armas diferentes, incluindo o lança-foguetes e o rifle de precisão, e todos eles podem subir no tanque com você, oferecendo suporte pesado para eliminar ondas de inimigos, em vez de apenas correr ao lado dele sem qualquer defesa.
É uma evolução de verdade — algo que faz esse combate parecer um esforço colaborativo renovado entre Chief e os Marines.
O arsenal reforçado do grupo também significa que você pode pegar essas armas deles mais tarde, se precisar. Uma opção muito melhor do que recorrer ao último recurso absoluto: ter que usar uma Plasma Pistol.
Você também vai precisar dessa variedade de armas, porque o Covenant está mais intuitivo e reativo do que nunca, algo que funciona muito bem na prática. A agressividade dos inimigos e quantas vezes eles aparecem agora variam conforme a dificuldade: seus adversários não são apenas mais resistentes e inteligentes, mas também aparecem em maior número.
Algumas unidades, como Elites e Hunters, perseguem o jogador sem trégua, a pé, em veículos e de todos os ângulos imagináveis, exigindo vigilância constante e movimentação cuidadosa tanto em áreas internas quanto externas.
Esse campo de batalha coberto de neve fica ainda mais divertido com a possibilidade de sequestrar e pilotar veículos do Covenant, recurso introduzido originalmente em Halo 2. Claro, o Warthog e o Scorpion continuam presentes para atropelar inimigos, só que quando seu tanque é destruído (e o meu inevitavelmente foi), agora existe uma nova variedade de formas de locomoção além de simplesmente seguir correndo pela fase.
Chief também pode operar Ghosts, Wraiths e, claro, os Banshees voadores do original. Há até um Wraith convenientemente estacionado que os jogadores podem usar — seja como um tanque novo, caso o primeiro tenha sido destruído, ou como um veículo adicional para parceiros no cooperativo.
Embora eu tenha jogado essa demo sozinha, a perspectiva do cooperativo para quatro jogadores esteve o tempo todo na minha cabeça. Esses espaços originalmente não foram projetados para acomodar tanta gente, mas foram reconstruídos para garantir que nenhum Chief fique para trás.
“Cada fase exige uma consideração cuidadosa dos checkpoints para cenários solo e cooperativos; marcadores de navegação, pontos de reencontro no co-op, além da disposição de inimigos e armas para diferentes quantidades de jogadores e níveis de dificuldade”, acrescenta Szlagor.
“Também avaliamos o tamanho dos espaços internos e fizemos ajustes pontuais com base no fluxo dos jogadores por esses ambientes, tentando preservar a sensação dos locais pensados para combates mais intimistas. Nosso objetivo é oferecer algo único para cada jogador fazer em cada cânion.”

A seção final da fase — em que Chief avança lutando até o topo de uma pirâmide, na entrada da sala de controle — realmente pareceu um exemplo claro de como Halo: Campaign Evolved foi reconstruído para brilhar.
Mesmo na dificuldade normal, a batalha até o topo da pirâmide — caso você opte por não usar um Banshee para voar direto até lá — é marcada por encontros constantes com inimigos e por uma verdadeira disputa por recursos e munição.
Quando cheguei ao fim, meu arsenal da UNSC estava completamente esgotado, o que me levou à situação nada confortável de tentar derrubar um Hunter solitário usando duas Plasma Pistols e muita esperança. Para mim, esse também é o espírito de Halo: resolver a situação com o que sobrou depois de um grande tiroteio e chegar até o fim custe o que custar.
Pode parecer uma decisão ousada fazer mudanças tão perceptíveis em uma fase de Halo tão familiar e querida, mas minha experiência me deixa confiante de que esse redesign só traz benefícios, tornando tudo visualmente mais impactante, implementando ideias que não entraram ou simplesmente não podiam entrar na visão original e, mais importante, capturando o impacto de ver esses cenários pela primeira vez e entregando essa sensação tanto para veteranos quanto para novos jogadores.
Halo: Campaign Evolved apresenta a visão original com impressionante fidelidade, mostrando que a base desse titã de XBOX de 25 anos continua firme entre seus contemporâneos modernos sem precisar de mudanças drásticas — apenas alguns ajustes práticos e modulares, herdados de jogos posteriores da franquia Halo, que tornam a experiência de estreia ainda melhor.
Halo: Campaign Evolved será lançado mundialmente em 28 de julho de 2026, com acesso antecipado a partir de 23 de julho para proprietários da Edição Premium. O jogo estará disponível para XBOX Series X|S, XBOX no PC, nuvem, e incluído no XBOX Game Pass.
Jogue no console e no PC sem custo adicional com XBOX Play Anywhere. Também estará disponível no Steam e no PlayStation 5. O jogo oferece suporte a cross-play e progressão compartilhada entre XBOX Series X|S, Windows PC, Steam e PlayStation 5.
Fonte:Xbox Wire Brasil


