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Call of Duty: Modern Warfare 4 – Primeiros detalhes sobre a próxima campanha épica de Call of Duty

Resumo

  • O Diretor Associado de Design Alex Norris e o Diretor Narrativo Jeff Negus compartilham novos detalhes sobre a próxima campanha de Call of Duty
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 é a sequência de Modern Warfare III (2023) e continua a história do Capitão Price, colocando os jogadores em um grande conflito mundial na fronteira entre Coreia do Norte e Coreia do Sul
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 será lançado em 23 de outubro de 2026 para XBOX Series X|S, XBOX no PC, Steam, Battle.net, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, além de ser um título XBOX Play Anywhere. A pré-venda já está disponível na XBOX Store, Steam e demais lojas digitais
  • A Infinity Ward acaba de escancarar as portas de uma das maiores revelações de jogos eletrônicos do ano com o anúncio de Call of Duty: Modern Warfare 4, acompanhado de seu impressionante trailer de revelação de jogabilidade. O trailer prepara o cenário para a próxima campanha épica de Call of Duty, que será lançada ainda este ano para XBOX Series X|S, XBOX no PC, Steam, Battle.net, PlayStation 5 e como um título XBOX Play Anywhere. Modern Warfare 4 também estará disponível no lançamento para o Nintendo Switch 2 — mais detalhes sobre isso, incluindo informações sobre a pré-venda no Switch 2, serão divulgados mais adiante neste verão. Saiba mais sobre as pré-vendas no Blog Oficial de Call of Duty.

    Call of Duty sempre nos impressionou com narrativas cinematográficas épicas e globais, e cada título sucessivo parece elevar o nível do que é possível — mas nada nos preparou para o que está por vir, já que seremos lançados em um grande conflito ao longo da fronteira entre a Coreia do Norte e a Coreia do Sul, com uma narrativa que parece inspirada nas manchetes de hoje.

    Call of Duty: Modern Warfare 4 recomeça pouco tempo após os eventos dramáticos de Call of Duty: Modern Warfare III (2023), que viram a Força-Tarefa 141 perder um aliado muito querido pelos fãs, com o Capitão Price agindo por conta própria para continuar sua caçada a Vladimir Makarov. Agora, as linhas de frente se moveram para a Coreia, Paris, Nova York e outros locais ao redor do globo — parece que teremos uma luta e tanto pela frente.

    Para descobrir mais sobre o que está reservado para a próxima campanha épica de um jogador de Call of Duty, conversamos com o Diretor de Design Associado, Alex Norris, e com o Diretor de Narrativa, Jeff Negus, em um evento recente de Call of Duty. Queríamos aprender mais sobre o que envolve a criação daquelas missões cinematográficas em grande escala que passamos a amar, quem são os novos membros do esquadrão apresentados no trailer e como o som e a música unem toda a experiência.

    O trailer cinematográfico apresenta diversos novos integrantes do esquadrão. Quem são eles e quais seus papéis na campanha?

    Jeff Negus, Diretor de Narrativa: O trailer apresenta um monte de personagens novos — temos um dos maiores elencos que já reunimos para este jogo, o que é realmente empolgante — e vários deles são personagens completamente inéditos na franquia. Conseguimos trazê-los à vida com novas pessoas no elenco, novos rostos, e muitos deles são representantes do nosso esquadrão de fuzileiros navais na Coreia do Sul.

    Vários deles são membros que foram conscriptos e se veem lançados em um campo de batalha — estes são Park, Jay, Cho e Moon. Também temos alguns fuzileiros navais americanos integrados com eles, West e Dunn. E o que nos deixa empolgados com esses personagens é que podemos ver meio que o choque dos americanos como “peixes fora d’água” na Coreia, e também temos esse tipo de colisão cultural entre eles para ver como todos trabalham juntos para superar a situação.

    Ao introduzir novos personagens em uma linha histórica já estabelecida de Call of Duty, o que é feito para garantir que eles tenham a chance de se tornarem tão memoráveis quanto Soap, Price e outros dentro de uma campanha de Call of Duty?

    Alex Norris, Diretor Associado de Design: Acho que muito disso se conecta à jogabilidade e ao que você faz com esses personagens. Grande parte é que nós pensamos: “esse personagem é muito incrível”. Eles têm ótimos diálogos, são divertidos, são agradáveis, mas eu consigo fazer algo com eles nos controles? Nós tentamos colocá-los bem ao seu lado na linha de frente.

    Então, seja se eles forem o seu oficial comandante e estiverem pedindo para você colocar tudo em risco para conquistar um objetivo, ou se for alguém que foi recrutado obrigatoriamente e está tão incerto sobre estar ali quanto você, o jogador, ou o personagem que você está controlando. Nós encontramos maneiras únicas de fazê-los passar pelo inferno..

    Negus: Ao reimaginar os personagens Price, Soap e Ghost nos últimos três jogos, o que realmente tentamos fazer foi torná-los tridimensionais, fazê-los imperfeitos de maneiras certas e tentar dar a eles motivações mais profundas em termos do que querem e como agem para conseguir.

    Essa mesma abordagem é aplicada para desenhar completamente esses novos personagens. O que é realmente especial nesse processo é encontrar exatamente a pessoa certa para representar esse papel e depois ver o que ela traz para ele. E então eles influenciam como o personagem é criado e desenvolvido também. Então, nós meio que vamos e voltamos, e é algo realmente colaborativo.

    Como o Capitão Price vai se enquadrar na narrativa desta nova entrada de Modern Warfare, e o que os jogadores precisam saber sobre as motivações dele no início de Call of Duty: Modern Warfare 4?

    Negus: Este é o jogo mais recente da série, é um território novo, um lugar onde nunca estivemos de verdade antes. Temos o luxo de construir sobre o cânone de três jogos. E o que isso significa para personagens como o Price? Bem, nós já o vimos fazer muitas coisas diferentes, envolvido em muitos tipos diferentes de conflito. E no final de Call of Duty: Modern Warfare III, vemos Price se engajar em ações das quais ele não pode realmente voltar atrás.

    Agora vemos uma versão diferente de Price do que vimos antes, baseada nas escolhas que o vimos fazer no passado. E podemos traçar um novo caminho para ele, e ver o que acontece quando ele está agora em conflitos diferentes — como essa versão de Price resolve esse conflito?

    Esta campanha parece retornar a um cenário do mundo real mais contemporâneo. Como isso molda o tom e os temas que vocês querem transmitir na narrativa?

    Norris: Eu diria que nós meio que olhamos para o mundo ao nosso redor como inspiração, e isso nos permite aproveitar isso como referência e experiências que são inéditas para nós extrairmos. E olhamos para um lugar como a Coreia do Sul e como há uma grande quantidade de forças americanas ligadas ali, e o que realmente aconteceria se a Coreia do Norte invadisse a Coreia do Sul. O que isso abre para nós em relação a quais histórias podemos contar lá.

    Negus: Acho que quando se trata de um Call of Duty contemporâneo, e mais especificamente Modern Warfare, as histórias sempre foram extraídas das manchetes de jornais. Sempre fomos muito inspirados pelas coisas que estão acontecendo ao nosso redor.

    Depois nós ficcionalizamos esses elementos, os vemos através da perspectiva dos personagens e fazemos tudo a serviço do que o jogador vai sentir de forma mais impactante, o que está acontecendo de momento a momento. Então, nossa abordagem ao contemporâneo é apenas uma ótima maneira de perguntar ao jogador: “E se você estivesse nessa situação de verdade?”

    O que situar o jogo na Coreia moderna pode criar para o design de missões e narrativa que, de outra forma, vocês não conseguiriam criar? Vocês precisam ser mais cuidadosos com a forma como abordam certos assuntos quando estão enraizados no mundo real?

    Norris: Quando pensamos em batalhas de grande escala, queremos infantaria, blindados e suporte aéreo trabalhando juntos para retomar uma cidade. Isso é meio que o que a nova região abre para nós. É moderno, existem essas áreas conflitantes onde a Coreia do Norte e a Coreia do Sul têm um passado e uma história presente de conflito, então é algo com o qual podemos nos conectar para fazer parecer autêntico. E nos permite brincar com esse novo elenco e esse novo grupo, e como eles agiriam se precisassem invadir uma praia juntos?

    Ter o jogo ambientado na Coreia pode oferecer aos jogadores a oportunidade de vivenciar um país com o qual talvez não estejam familiarizados. Como vocês equilibram esse espetáculo de um jogo Call of Duty enquanto permanecem respeitosos com a sua localização?

    Negus: Esse ponto foi muito grande para nós. Em todos esses jogos, representamos diferentes partes do mundo com as quais eu diria que uma boa parte dos jogadores não estaria necessariamente familiarizada. Fomos ao México. Fomos ao Oriente Médio. Temos aliados em diferentes regiões ao redor do mundo.

    E sempre levamos isso muito a sério e sentimos muita responsabilidade para garantir que não apenas estivéssemos escalando as pessoas da maneira certa, mas também que, quando desenhamos esses personagens, conseguíssemos realmente infundi-los com uma garra realista — e este jogo não foi diferente.

    Conseguimos ir um pouco mais longe desta vez por causa de quanto tempo passamos na Coreia. Temos um elenco maior desta vez também, o que significa que escalamos várias pessoas novas e conseguimos ver diferentes dimensões do que é ser uma pessoa vivendo nesta sociedade — e, novamente, uma com a qual as pessoas podem não estar tão familiarizadas.

    O idioma também é algo enorme para nós, pois estamos tentando permanecer o mais consistentes, realistas e realistas possível — dois soldados coreanos estariam se comunicando em coreano, porque é claro que estariam. Este é outro ponto onde nos apoiaríamos em nosso elenco, nos apoiaríamos em nosso treinador de sotaque para realmente informar coisas como: “Ei, o que eles diriam aqui?  O que seria real sobre isso? Sobre o que eles poderiam conversar para preencher isso e fazer parecer mais real?” Então, vemos isso como uma oportunidade de imergir os jogadores no cenário coreano.

    Norris: Nós nos importamos muito em representar isso da melhor forma possível, e há muitas pessoas na equipe com origens coreanas que ajudaram a fornecer contribuições com base em suas próprias experiências.

    Criamos um canal interno de cultura coreana, e todo mundo está lá dentro, e nós podemos fazer essas perguntas e dizer: “Ok, essa é a maneira certa de fazer isso? Essa placa que colocamos no jogo, o que ela realmente traduz? Nós entramos nessa loja de conveniência coreana no início do jogo, você a vê no trailer, e esses caras estão brincando, mas queremos que isso pareça uma experiência autêntica”.

    Passamos cuidadosamente por todos os detalhes disso com a nossa equipe e dissemos: “Ok, isso parece certo?” Lembro-me de um comentário recentemente onde alguém dizia: “Ei, esse produto de peixe não estaria aqui. Ele ficaria naquela outra seção da loja.” Tem sido uma experiência muito legal.

    Pelo que vimos até agora, esta campanha parece se inclinar para missões cinematográficas de grande escala. O que inspirou essa direção?

    Norris: O estilo da Infinity Ward, eu diria, sempre foi: “Vamos para uma escala maior onde possamos ter momentos incríveis de cenários marcantes. Onde possamos ter abordagens direcionadas no estilo de invasão”. Isso se conecta ao nosso amor pela variedade por meio de experiências de jogabilidade.

    Queremos que cada missão pareça significativamente diferente da anterior e da posterior. Mesmo dentro daquela missão, qual é a identidade central? Como esses dois minutos se comparam com os próximos dois minutos, e os próximos dois minutos, e os próximos dois minutos?

    Então você olha para aquele grupo em comparação com duas missões mais adiante e diz: “Ok, estamos pisando no pé uns dos outros?” Porque queremos pegar essa história que está sendo maravilhosamente desenvolvida pela equipe de narrativa e impulsionar o jogador através dela. Queremos que eles fiquem super engajados e se sintam compelidos a assumir o próximo objetivo, para ver o que vão fazer na próxima missão.

    Negus: Eu ia apenas dizer que, de muitas maneiras, é um retorno à forma para nós. É conseguir realmente se apoiar de volta naquilo que colocou isso no mapa em primeiro lugar e como podemos reinventar o que é isso. Para torná-lo fresco e novo e combiná-lo com outras coisas que fizemos nos últimos jogos.

    O que envolve projetar esses momentos marcantes, dramáticos e exagerados de Call of Duty, mantendo a experiência realista e verossímil?

    Norris: Essa é uma boa pergunta. Você quer ter essa experiência incrível, mas por quanto tempo isso pode continuar? Isso meio que se conecta de volta ao meu comentário sobre esses dois minutos e aqueles dois minutos. Quando pensamos em um grande cenário, tentamos projetá-los de tal forma que vá prender a sua atenção e ser emocionante.

    Quando falamos sobre torná-lo realista, penso nas cenas do trailer de perseguições de carros por Paris. É um local real, mas você está fazendo algo um pouco fora do comum — você está em uma perseguição de carro, inclinando-se para fora das janelas e atirando pelo seu caminho através das ruas.

    Se você olhar para Modern Warfare II (2022), nossos artistas pegaram uma esquina de Amsterdã e famosamente a renderizaram quase um para um, e ficou lindo. Olhamos para Paris e eles fizeram a mesma coisa, mas pela cidade inteira. Então, estamos buscando quilômetros de experiência autêntica e realista, e então jogamos você nessa perseguição de carro insana através dela.

    Negus: Tudo se resume à perspectiva através da qual você vê o espetáculo. A voz do personagem sendo uma que consegue refletir sobre o quão loucas certas coisas são, acho que é o que humaniza isso e ajuda você a ter um ponto de entrada para pensar: “Ok, isso não é apenas o comum. Isso não é apenas barulho em uma experiência de outra forma bombástica”. Isso está realmente sendo sentido e vivenciado por esse personagem, e você é esse personagem. Acho que tudo se resume a refletir sobre isso através da voz do personagem.

    Como vocês fazem a dinâmica do esquadrão parecer autêntica durante as missões, tanto narrativamente quanto enquanto jogam o jogo ?

    Negus: Esta é divertida porque, quando estávamos fazendo os testes de elenco, uma das coisas que fizemos foi um teste de química, porque era muito importante para nós garantir que tivéssemos as pessoas certas. E ter as pessoas certas, neste caso, significava que elas seriam capazes de responder umas às outras de forma orgânica e até mesmo extemporânea em certos casos, onde é tipo: sim, poderíamos ter coisas escritas, mas o que vocês fariam espontaneamente?

    Nossa abordagem, não apenas para este, mas para os últimos jogos, tem sido obter captura de movimento facial, voz e corpo, tudo ao mesmo tempo com o maior número de atores que conseguirmos, jogar a cena e realmente senti-la. E honestamente, às vezes fugir do roteiro se encontrarmos algo melhor com eles. É altamente colaborativo.

    Quando se trata de representar esses personagens, uma das coisas que os tornou tão certos para o papel é a forma como mostram sua personalidade através de seu personagem e como conversam entre si. Há definitivamente uma quantidade razoável de expressão de soldados treinados, qual é o trabalho deles e qual é o seu papel. Mas também temos personalidades individuais para cada um desses caras que aparecem, especialmente quando estão sob a pressão de serem lançados no caldeirão da guerra, o que eu acho que fica bem divertido e divertido.

    Norris: Para falar um pouco mais sobre o elemento do esquadrão — eles estão vinculados a um desses veículos de combate anfíbios. Esses tipos de veículos de reconhecimento têm um esquadrão anexado a eles. E dentro desse esquadrão, cada pessoa tem seu papel específico. E então nós meio que aproveitamos isso com: temos o nosso comandante do veículo, temos o motorista, temos os batedores que devem sair pelos fundos e olhar adiante para todo o resto. E então conectamos isso com o nosso personagem americano, Dunn, que está meio que trabalhando com a logística no suporte aéreo. Então todo mundo tem seu papel, todo mundo tem um trabalho, e eles trabalham juntos para meio que conquistar tudo o que está na frente deles.

    O som e a música são uma parte fundamental da experiência cinematográfica de jogabilidade em um jogo Call of Duty. Vocês poderiam falar um pouco sobre como a equipe calibra isso para usar o áudio para aumentar a tensão, a emoção e a imersão na campanha?

    Norris: Eu gostaria apenas de intervir para dizer que, quando estamos trabalhando nesses níveis de campanha, criando essas experiências e pensamos: “Ei, é uma fase de perseguição”, você espera que a música de perseguição seja apenas uma parte gigante de toda a experiência. Nossa equipe de áudio nos faz trabalhar por isso. Eles querem garantir que a fase seja a mais incrível possível até o final, até dizerem: “Ok, você fez com que ela se sustentasse sozinha. Está fantástica. Nós vamos dar aquele empurrão extra”, porque pode facilmente ser algo em que se apoiar e você não faz o esforço extra para levá-la onde ela deveria ir. E assim eles nos mantêm honestos. E isso é algo que eu amo em trabalhar com essa equipe.

    Negus: Acho também que, de uma perspectiva estritamente de narrativa, somos muito próximos e colaborativos com a equipe de som, com a equipe de música, tentando garantir que todos entendam coisas como: quem somos nós nesta situação? O que nós queremos? Quem são as pessoas ao nosso redor? E como todas as forças externas estão meio que informando qual é o momento? Costumamos dizer que, se este momento passar sem música, a equipe de som será capaz de realmente levar isso para o próximo nível. Não apenas a música, mas o design de som, obviamente, também. É um elemento tão imersivo e um aspecto tão importante para realmente colocar os jogadores bem no lugar do personagem que estão jogando.

    Obrigado ao Diretor de Design Associado, Alex Norris, e ao Diretor de Narrativa, Jeff Negus, por compartilharem esses novos detalhes sobre a próxima campanha de Call of Duty. Call of Duty: Modern Warfare 4será lançado em 23 de outubro de 2026 para XBOXSeries X|S, XBOX no PC, Steam, Battle.net, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, sendo também um título XBOX Play Anywhere. O jogo já está disponível para pré-venda hoje na XBOX Store, Steam e em outros varejistas digitais.

    Para saber mais sobre Call of Duty: Modern Warfare 4, confira o Blog Oficial de Call of Duty.


    Fonte:Xbox Wire Brasil

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