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Como você passará de presa a predador em Hunter: The Reckoning – Deathwish
Resumo
Fãs de aventuras sombrias e intensas vão adorar Hunter: The Reckoning – Deathwish, o novo RPG de ação anunciado pelo estúdio polonês Teyon, conhecido recentemente pelo excelente RoboCop: Rogue City.
Sem nenhuma relação com os jogos de ação dos anos 2000 que tinham o mesmo nome; Hunter: The Reckoning é uma abordagem inédita ao RPG de terror criado pela White Wolf, focado em caçadores de monstros contemporâneos e ambientado no universo World of Darkness (ao lado de “Vampiro: A Máscara”, “Mago: A Ascensão”, entre outros).
Após a revelação do jogo no Xbox Partner Preview de hoje, conversamos com o diretor Piotr Łatocha para saber mais detalhes sobre o que você realmente vai fazer em Hunter: The Reckoning, além do trailer cinematográfico estiloso e sombrio.
Qual é a fantasia central do jogador em Hunter: The Reckoning – Deathwish?
Łatocha: Você está no mundo real – Nova York, ou seja, uma cidade de verdade – e a grande questão é que você viveu uma mentira até agora. Como jogador, você descobre que existe um segundo mundo sobre o qual nunca soube, onde monstros espreitam nas sombras.
Algumas situações na história levam você a um ponto sem volta, onde é preciso enfrentar e se tornar o caçador ou virar a presa. Se você já assistiu à antiga série “Supernatural”, é mais ou menos essa a fantasia também.
Quão familiar você e sua equipe são com o RPG de mesa e o cenário maior de World of Darkness?
Łatocha: pessoalmente, joguei muito o [Vampire: The Masquerade] Bloodlines. Eu adoro esse, mas não cheguei a jogar os RPGs de mesa. Porém, temos muita gente no estúdio que é fã de verdade. Eles conhecem toda a mitologia desde o início.
Na verdade, eu não conhecia os jogos antigos de Hunter: The Reckoning – só fui saber deles quando começamos este projeto. Mas era uma abordagem diferente, pois era mais um jogo de ação beat ’em up, enquanto estamos apostando totalmente no RPG.
Queríamos mesmo uma abordagem bem próxima à original de Bloodlines. Então é o mesmo universo, baseado na nova quinta edição de Hunter: The Reckoning. Mudou um pouco, porque nas edições antigas se jogava com personagens “imbuídos” de habilidades especiais. Já na quinta edição, há pessoas mais comuns que precisam enfrentar inimigos mais fortes, então precisam se agrupar em células. No nosso jogo, você pertence a uma dessas células.
Procuramos seguir muitas regras do livro. Algumas simplificações foram necessárias, claro, porque é um sistema de mesa muito grande. Seria grande demais para o jogo, mas ainda assim acho que ficou bastante amplo.
Temos algo como 6 atributos diferentes, seguidos por 18 habilidades distintas. Como no jogo original, quanto mais pontos você tem em uma habilidade, mais dados você rola em um teste. Também temos um sistema de vantagens e falhas, algo interessante que tiramos diretamente do livro.

Como a jogabilidade é geralmente estruturada?
Łatocha: É um jogo em primeira pessoa. Nós expandimos um pouco a fórmula de RoboCop: Rogue City, mas este é um jogo mais lento, com um pouco de investigação, opções de romance, construção de laços com companheiros, uma história ramificada, missões secundárias bem diferentes e abordagens muito distintas para resolver problemas.
Acredito que essa é a melhor forma de entregar um RPG legal. Eu também diria que é um jogo semi-mundo aberto, em que você tem a linha principal de missões e várias outras secundárias que pode aceitar. A missão principal segue um caminho relativamente linear, mas claro que possui alguns ramos.
Você também pode fortalecer os laços com seus companheiros e influenciar as histórias pessoais deles, então eles podem terminar em estados totalmente diferentes ao final do jogo.
Você joga com um personagem fixo ou cria o seu do zero?
Łatocha: temos um editor de personagem que é realmente complexo, eu diria. Você pode escolher jogar com um personagem masculino ou feminino, personalizar o cabelo, a cor da pele e dos olhos, o porte físico, etc. – são muitos detalhes pequenos.
Você constrói seu personagem do zero, atribuindo atributos, habilidades e até mais coisas que podemos compartilhar depois.
Queríamos que o jogador pudesse criar o personagem que imaginar. Realmente queremos apoiar personagens e estilos de jogo muito diferentes, não apenas em termos de combate e ação, mas também na forma como você resolve diferentes problemas e como responde às outras pessoas.
Você pode ser um personagem muito prestativo, ou até ser um completo babaca, o que pode levar a finais muito, muito ruins. Gostamos de deixar essa escolha aberta para o jogador.

Você pode me dar um exemplo de uma situação de escolha do jogador que pode encontrar no jogo, e algumas das diferentes abordagens que poderia tomar?
Łatocha: basicamente, queríamos apoiar três arquétipos principais, eu diria, então você sempre pode agir pela força, pela furtividade ou pelo intelecto.
O exemplo básico em muitas missões é que você pode usar a força, enfrentando todos—temos opções para briga, combate corpo a corpo, tiroteio e uso de diferentes armas. Também é possível passar despercebido, ou encontrar uma solução alternativa. Se você for um personagem inteligente ou carismático, pode conversar para entrar. E tudo é fluido.
Por exemplo, se você passar pelo primeiro guarda com um teste de habilidade de carisma, isso não impede que utilize outra abordagem depois. Se quiser entrar sorrateiramente, mas for pego, não é missão fracassada—o jogo muda para um cenário de ação.
Digamos que você precisa entrar em uma empresa que foi fechada porque houve uma cena de crime lá dentro. Você pode usar suas habilidades atléticas para pular o muro, hackear o teclado para abrir a porta, encontrar algumas pistas e alguém pode te contar o código PIN, ou você pode achá-lo em um bilhete. Deus Ex foi uma inspiração para essa abordagem, além, é claro, de Vampire: The Masquerade Bloodlines original e Baldur’s Gate 3.
Hunter: The Reckoning – Deathwish chegará ao Xbox Series X|S, Xbox para PC e Xbox Cloud na metade de 2027. Será um título Xbox Play Anywhere.
Fonte:Xbox Wire Brasil


