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Construindo o Arquétipo Invoker para Remnant II: The Forgotten Kingdom DLC

Basicamente, criar Arquétipos para Remnant II tem tudo a ver com fornecer novas oportunidades de jogo. O objetivo é fornecer novas soluções de jogo para combater e preencher quaisquer lacunas percebidas. O sistema Dual Archetype já permite muita criatividade, mas às vezes conhecemos ou identificamos locais que poderiam usar uma solução completa.

A primeira coisa que fazemos ao criar um novo Arquétipo é determinar o que não foi coberto pelas ofertas anteriores. Em seguida, examinamos nossa lista cada vez maior de ideias internas para ver se algo se destaca. Às vezes, uma ideia pode ser uma frase simples ou algumas palavras, como “cara de status maligno” (Ritualista) ou “tira poder das irmãs de Yaesha” (Invocador), e às vezes pode ser baseada em um design mais completo que já existe há bastante tempo.

Ao passarmos por esses conceitos, outro método de inspiração que usamos é o feedback interno e externo dos jogadores. Embora sempre tenhamos alguns designs de papel em vários estados de progresso, às vezes ouvir o desejo por um tipo específico de jogo pode nos inspirar a voltar aos designs mais antigos para ver se há algo lá, ou até mesmo despertar algo completamente novo. Isso geralmente acontece porque, depois de criar centenas de novas armas e itens e ver milhares de jogadores experimentando, novas ideias começam a surgir devido a novas combinações de itens e/ou à criatividade dos jogadores.

À medida que começamos a definir um novo tema, certos elementos muitas vezes se encaixam. Quando começamos a pensar no Invoker, sabíamos que queríamos construir um Arquétipo em torno do conceito de manipulação de Habilidades. Cargas de Habilidade Adicionais, Tempo de Recarga, Duração e até buffs que foram acionados enquanto uma Habilidade estava ativa; essas eram todas as coisas que queríamos explorar. Imediatamente pareceu uma classe de utilidade híbrida com uma vibração “positiva”, especialmente em comparação com o Ritualista “malvado” que lançamos anteriormente com The Awakened King. Como se tratava de Yaesha, e sabíamos que teríamos uma terceira Irmã Espiritual sendo apresentada, isso alimentou diretamente o tema da Selva e as Habilidades do Arquétipo.

Captura de tela de Remnant II: O Reino Esquecido

A primeira habilidade que criamos foi o Caminho de Kaeula. Tudo aconteceu rapidamente porque uma habilidade de água é muito versátil. Você pode desacelerar inimigos, acelerar aliados e, ei… “Making it Rain” é muito legal. A segunda habilidade, Caminho de Meidra, era uma opção mais baseada em suporte. Embora afete aliados e inimigos, queríamos que o foco se concentrasse em permitir que os aliados se curassem lutando contra inimigos debuffados. Neste ponto, tínhamos uma opção de velocidade/lentidão e uma opção de debuff/cura, e queríamos uma opção mais “auto-serviço”. Way of Lydusa era um meio de permitir ao jogador se sentir um chefe, por assim dizer. Eles enfraquecem as defesas de seus inimigos ao mesmo tempo em que coletam fragmentos de seu exterior agora frágil. Foi legal poder puxar algo do inimigo apenas para usá-lo para causar danos a ele e a seus companheiros!

Normalmente, a maioria dos Arquétipos se reúne de maneira semelhante. Descobrimos primeiro o tema e depois descobrimos uma habilidade marcante. Para Invoker, o tema era “Skill/Jungle”, e a marca Skill era Way of Kaeula. A partir daí, construímos em torno dele até termos todas as três opções exclusivas. Depois disso, a maioria das vantagens quase se escreve sozinhas, especialmente se o tema Arquétipo for excepcionalmente forte no início.

Então é hora de envolver a arte conceitual. Falamos sobre o tema “Este Arquétipo é mau? Positivo? Neutro? É DPS puro ou é suporte. Talvez um híbrido?”. Idealmente, também apresentaremos ao Artista Conceitual algumas imagens que descobrimos que destacam o clima e talvez até dêem algumas dicas sobre possíveis ideias de armadura. Eles saem e fazem o que querem e nos trazem um punhado de conceitos e nós fornecemos feedback “1A parece muito amigável” ou “aquela parte das luvas na imagem 2C é exatamente o que estamos procurando… talvez isso possa continuar através das calças / botas também”. Geralmente vamos e voltamos um pouco, e eles saem e voltam com uma segunda passagem mais focada. Raramente precisamos de uma terceira passagem. Submetemos o look ao Diretor de Criação (David Adams) e 99/100 vezes ele diz “LEGAL”.

A seguir, revisamos as Habilidades, Vantagens, Características e qualquer comportamento especial com a Equipe de Engenharia de Jogabilidade e Designers Técnicos. Revisamos cada elemento para determinar o quão complexos eles são para garantir que se encaixem em nossa programação. Às vezes podemos ter que repensar algo, e às vezes somos inspirados a aprimorar ainda mais nossos designs porque alguém aponta um recurso adicional que pode ser apropriado. Também conversamos com a equipe de Animação caso tenhamos algum pedido especial (casting de animações, outros recursos, etc).

À medida que cada elemento fica online – geralmente o Prime ou uma habilidade individual – começamos a testá-los em nossa sala de testes de combate. Às vezes as coisas parecem ótimas no papel, mas na prática deixam a desejar. É aqui que começamos a determinar se algo está faltando, se é muito complexo ou confuso, muito complicado ou se estamos no caminho certo. Muitas vezes testaremos a primeira passagem de uma habilidade e pensaremos “ok, isso é incrível!”. Ajustamos coisas como danos ou valores de cura, alcance, duração, etc… para que eles se sintam “bem para uma primeira passagem”. Se estivermos satisfeitos com eles, nós os enviaremos para VFX e SFX para realmente ajudar a fazê-los brilhar. No entanto, se encontrarmos algo faltando, levaremos algum tempo para descobrir onde isso pode melhorar e, depois de ajustado, refazemos o processo de teste de “primeira passagem” novamente.

Com VFX e SFX adicionados, começamos a ajustar as animações, bem como todos os valores que afetam a jogabilidade. Danos, duração, tempos, janelas de transição. Finalizamos as animações e garantimos que o VFX/SFX tenha outra chance de vê-lo.

Em seguida, enviamos para o controle de qualidade e deixamos que eles trabalhem nisso. Neste ponto, trata-se apenas de consertar quaisquer bugs que apareçam, determinar se algo é muito forte, um pouco fraco e, claro, se geralmente é divertido e gratificante de usar. A equipe de testes tenta dezenas e dezenas de combinações com outros arquétipos e construções. Eles fazem o possível para encontrar explorações e nós tentamos o nosso melhor para acertar tudo.

O processo de criação de um novo Arquétipo é mais do que apenas a soma de suas partes. Por si só, os Arquétipos são a base de qualquer construção, mas nosso objetivo final é fazer o nosso melhor para promover a criatividade dos jogadores, combinando-os com todas as opções de equipamentos que oferecemos. Ao criar nossos Arquétipos, tentamos construir itens que interajam com o novo tema ou expandir itens existentes que façam o mesmo. Embora nem todos os itens possam (ou devam) ter como tema o novo Arquétipo, criamos os Arquétipos para que os jogadores tivessem novas soluções para enfrentar os desafios. Criar itens que também atendam a esse objetivo geralmente ajuda muito a reforçar o tema geral.

No final das contas, criar um Arquétipo é um esforço de equipe completa. Do design ao controle de qualidade, e todas as disciplinas intermediárias, há muitas partes móveis que precisam ser unidas. Assim que o Arquétipo estiver nas mãos de nossos fãs, coletaremos todo o feedback possível para melhorá-lo ainda mais. Às vezes, esse feedback até gera novas ideias!

Esperamos que as pessoas gostem do novo Arquétipo do Invoker… e ainda não terminamos!

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Fonte Xbox Wire

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