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Control Resonant: Remedy comenta sobre continuação, Xbox Play Anywhere e autopublicação
Resumo
Um destaque para desenvolvedores independentes é ter o controle criativo sobre a direção da experiência que desejam oferecer ao jogador. É isso que torna os indies uma faceta tão única do desenvolvimento de jogos atualmente.
Ao longo dos anos, a Remedy Entertainment se firmou como um dos estúdios mais inovadores, entregando diversos jogos de alta qualidade como Alan Wake, Control, e em breve Control Resonant.
É aqui que as coisas ficam interessantes: a Remedy vai publicar Control Resonant por conta própria e a equipe do ID@Xbox tem ajudado, apoiando e orientando o estúdio nessa jornada enquanto eles trazem o jogo para a comunidade Xbox. Parte desse apoio é garantir que o jogo tenha suporte ao Xbox Play Anywhere (XPA) no lançamento.

Jogos Xbox Play Anywhere podem ser jogados no console Xbox, PC e dispositivos portáteis compatíveis sem custo adicional, permitindo que você continue de onde parou no seu dispositivo preferido, levando todos seus dados salvos, complementos e conquistas com você.
Para saber mais sobre essa jornada, Guy Richards, do ID@Xbox, conversou com Miika Huttunen, Mikael Kasurinen e Anne-Marie Grönroos, da Remedy, sobre a jogabilidade diversificada do jogo, suporte ao XPA e muito mais.
Vocês estão trazendo o suporte ao Xbox Play Anywhere para Control Resonant no lançamento. O que isso proporciona aos jogadores e como isso influenciou a abordagem de vocês no desenvolvimento?
Miika Huttunen, Gerente Sênior de Comunicação: Queremos que os jogadores se sintam em casa com Control Resonant, independentemente de onde escolham jogar. Nosso foco tem sido garantir que a experiência seja excelente em todas as plataformas.
Vocês estão publicando Control Resonant por conta própria e trabalhando com o ID@Xbox neste projeto. Como essa parceria apoia a forma como vocês querem levar o jogo aos jogadores?
Huttunen: Sim, a Remedy Entertainment está publicando Control Resonant por conta própria, o que é extremamente empolgante. Tem sido incrível ver nossa empresa crescer ao longo dos anos e somos muito gratos por todo o apoio dos nossos fãs e parceiros.
Claro, a equipe do ID@Xbox tem sido um grupo fantástico de se trabalhar enquanto nos aproximamos do lançamento. O apoio e a orientação deles foram aspectos muito positivos nessa jornada de levar o jogo para a incrível comunidade Xbox.
Também temos muitos parceiros com quem trabalhamos, como o ID@Xbox, para garantir que tenhamos um bom desempenho em todas as plataformas. A Remedy tem uma longa história com o Xbox e isso sempre ajuda!
Com mais jogadores passando tempo em dispositivos portáteis, vocês trabalharam para tornar Resonant otimizado para esses dispositivos. Como foi a abordagem de vocês para fazer Control Resonant funcionar tão bem nesse formato?
Huttunen: queremos garantir que o jogo seja ótimo em todas as plataformas e proporcionar a melhor experiência possível aos jogadores. Muitos dos momentos marcantes em jogos AAA realmente se destacam em telas grandes, mas, claro, sabemos que há jogadores em dispositivos portáteis. Levamos isso em consideração no desempenho e nos controles para garantir que esses jogadores tenham a melhor experiência possível.
Esse é o tipo de jogo que poderia se beneficiar de jogar missões secundárias em dispositivos portáteis e mudar para a TV nos momentos principais?
Huttunen: Essa é uma pergunta interessante. Acho que cabe aos jogadores decidir em que tipo de dispositivo querem jogar, mas é realmente ótimo poder começar em um aparelho e continuar em outro.
Control Resonant leva a série para uma nova direção, desde a evolução do combate até um novo personagem jogável. O que motivou essas decisões e como vocês equilibraram essas novas ideias com o que os fãs amavam no original?
Mikael Kasurinen, Diretor Criativo: vejo esses dois jogos como irmãos, cada um com seu próprio estilo, atitude e abordagem do mundo. Mas ainda compartilham o mesmo universo, agora em meio a uma nova crise. As histórias dos dois têm os irmãos Faden no centro; apenas mudamos a perspectiva de acordo com o jogo que você escolhe. Então, os jogadores não precisam se preocupar em perder a conexão com esses personagens e quem eles são. Mas, para realmente conhecê-los, é preciso acompanhar suas respectivas jornadas sob seus próprios olhos.
Isso também nos permite trazer uma visão nova ao universo, por meio das missões, jogabilidade, armas e habilidades. E fica mais fácil para novos jogadores começarem: não há pressão para jogar o primeiro Control antes do Resonant. Ambos funcionam como experiências independentes, cada um com um protagonista pronto para descobrir seu destino. E, se você quiser ampliar a visão, nada impede de enxergar o outro lado da moeda.

O primeiro jogo se passou efetivamente em um único local (embora muito mutável). Como criar uma cidade inteira mudou a forma como vocês projetam a exploração, o combate e outros aspectos?
Anne-Marie Grönroos, líder de design de fases: agora temos um mundo maior e mais interconectado. As áreas abertas são maiores e aparecem com mais frequência do que no primeiro jogo, o que nos permite mostrar pontos de referência à distância, criando expectativa entre vê-los pela primeira vez e finalmente chegar até eles. Muitos desses pontos de referência são formados por situações paranormais que o jogador precisa enfrentar, então só de enxergá-los de longe já começa a despertar um mistério.
Em comparação com o espaço limitado da Casa Mais Antiga, podemos apresentar várias coisas interessantes para explorar ao mesmo tempo, dando ao jogador mais opções sobre onde ir e em que se concentrar.
Temos uma variedade maior de ambientes e uma mistura de locais internos e externos, criando um contraste mais forte entre eles (diferente de passar de um escritório pequeno para um maior).
Também conseguimos ter o contraste entre a Nova York comum e o paranormal. O paranormal parece mais estranho quando está ancorado em algo familiar. O tamanho dos grandes eventos é, e parece, maior quando você vê a cidade como ponto de comparação.
Podemos mostrar e contar histórias da FBC interagindo com o mundo civil e ver o impacto do paranatural na vida das pessoas comuns. É possível observar como as operações da FBC funcionam fora da Casa Mais Antiga, antes e durante a situação atual.
Também temos histórias que não possuem qualquer ligação com a FBC. Os ambientes urbanos oferecem muitas oportunidades para uma jogabilidade vertical. Já havia uma verticalidade significativa no primeiro jogo, mas agora você está constantemente alternando entre os telhados, o nível da rua e áreas subterrâneas, sentindo-se ainda mais como um super-herói do que no jogo anterior.
Entre Control, FBC e Resonant – e as grandes diferenças entre eles – parece que esse cenário pode suportar qualquer tipo de jogo que vocês queiram criar. Vocês veem Control como um espaço para a Remedy experimentar de maneiras que talvez não seriam tão apropriadas em outros projetos?
Kasurinen: Control é uma franquia versátil. Ela pode sustentar uma grande variedade de experiências, mas, claro, elas precisam parecer que pertencem a esse universo e ter um papel significativo dentro do conjunto maior das coisas.
Cada título da franquia precisa avançar a história do mundo. Por exemplo, embora FBC: Firebreak tenha representado uma mudança em muitos sentidos, ele apresentou eventos que aconteceram durante o confinamento da Casa Mais Antiga após os acontecimentos de Control e, à sua maneira, preparou o terreno para Control Resonant.
Portanto, sim, pode e deve ser também um espaço para experimentação, desde que mantenhamos o foco no que importa e que haja algo relevante a ser dito.
Fonte:Xbox Wire Brasil


