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Fones de ouvido obrigatórios – Senua’s Saga: Hellblade II e o áudio binaural é como nada que você já ouviu

Hellblade: Senua’s Sacrifice, de 2017, foi um jogo extremamente especial. Uma direção ousada e atrevida para a Ninja Theory, a decisão de criar uma experiência narrativa curta, girando em torno da saúde mental foi uma aposta corajosa, mas que no final valeu a pena.

Agora, sete anos depois, o estúdio está se preparando para revelar uma sequência da história de Senua, construída com o mesmo amor e cuidado, mas expandindo a partir do primeiro jogo de todas as formas possíveis.

Na preparação para o lançamento, traremos a história de Senua’s Saga: Hellblade II de dentro do próprio estúdio, bem como histórias e lições dos líderes criativos de Hellblade. Esta é a forma definitiva da Ninja Theory, repleta de talentos líderes da indústria, tecnologia revolucionária e uma das abordagens mais únicas ao desenvolvimento de jogos que você já viu para cumprir o objetivo final: a busca pela verdadeira imersão.


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“Temos outra história para contar” – Por que Senua’s Saga: Hellblade II é uma sequência revolucionária

Se você jogou Hellblade: Senua’s Sacrifice, estará mais do que familiarizado com seu incrível design de áudio; de forma mais notória com o diálogo memorável e incessante que ocorre na mente de Senua ao longo do jogo – e, por associação, a maneira única como ele entra em sua cabeça também.

Em Senua’s Saga: Hellblade II, a Ninja Theory está indo com tudo na implementação de áudio para estabelecer seu senso de lugar – aqui o primeiro jogo usou técnicas de áudio simplesmente para o diálogo interno de Senua, a sequência faz da trapaça sonora uma parte integral do jogo.

O Xbox Wire teve a honra de conversar com o diretor de áudio de Hellblade, David Garcia, em seu estúdio, para descobrir como a equipe fez isso, por que isso é necessário e descobrir mais sobre o processo totalmente hipnotizante de construir áudio binaural no tecido da jornada de Senua.

Para os não iniciados, o áudio binaural é um método de gravação de som que utiliza dois microfones, projetado para criar uma paisagem sonora 3D como você ouviria com seus próprios ouvidos. Não é um processo novo – mas sua implementação na série Hellblade é tanto única quanto integral ao seu design. Esta é a recriação mais autêntica de psicose que você pode experimentar, e Garcia chegou aqui através de quase uma década de pesquisa, paciência e habilidade.

Um salto na tecnologia

Garcia divide os principais pilares da evolução de Hellblade em duas partes – tecnológica e psicológica. As melhorias tecnológicas vêm de um upgrade considerável nos recursos e equipamentos usados para capturar sua paisagem sonora.

O escritório de Garcia exibe uma variedade impressionante de ferramentas que deixaram meu entusiasmo interno de sintetizadores em admiração.

Agora também há uma equipe de sete trabalhando no design de áudio de Hellblade II, enquanto Garcia trabalhou sozinho em Senua’s Sacrifice.

Ele admite: “O primeiro jogo foi um projeto massivo com tantos detalhes, e eu não pude fazer tudo. Há muitos lugares onde você não pode ouvir a folhagem ou passos, eu apenas me concentrei no que parecia mais importante.”

Ao percorrer os incríveis ambientes de Hellblade II, posso realmente sentir e ouvir a abordagem premium até mesmo para os menores sons. Durante uma cena, eu guio Senua por uma vila abandonada, e podemos ouvir os remanescentes de seu destino, ecoando do passado.

Ouço uma mãe angustiada chorando entrelaçada com o zumbido áspero de moscas orbitando uma carcaça próxima, tão intensa e errática que quase me bato algumas vezes. Nas costas mais calmas e abertas, ouço o distante estrondo das ondas e os ventos ambiente que chegam em segundo plano ao som dos pés de Senua pisando cautelosamente sobre pedras soltas.

Com fones de ouvido, posso ouvir de onde tudo isso vem. Isso não é uma onda de efeitos sonoros, eles estão colocados exatamente onde deveriam estar. Garcia e sua equipe conseguiram considerar mais plenamente a acústica e como o som se move e reverbera em Hellblade II como no mundo real, para criar esse senso mais profundo de imersão.

“A acústica desempenha um papel incrivelmente importante”, acrescenta Garcia. “Por exemplo, se você gritar e houver uma rocha, o som vai bater nela. Se um padre está cantando em uma caverna, você quer ouvir o som viajando em sua direção, ou o oposto se algo estiver se afastando. Todos os sons trabalham juntos para criar atmosfera e tensão, e com esta tecnologia, podemos alcançar isso.”

O amadurecimento de Senua

A outra principal aspecto que Garcia aborda é a evolução psicológica da própria Senua, e como isso moldou o que ela ouvirá no mundo e em sua cabeça. Ela está mais forte e mais sintonizada com sua psicose – não curada, mas armada com uma maior compreensão do que esperar, o que por sua vez leva a uma gama mais ampla de trocas conversacionais entre as vozes.

A condição de Senua é mais uma vez representada em parte pelas Fúrias – as vozes que ela ouvirá ao longo do jogo. Em Hellblade II, as vozes ainda podem parecer tão avassaladoras, mas há uma fluidez nelas que pode torná-las quase um conforto enquanto você segue Senua.

“Hellblade 1 tinha cores muito escuras – agora temos outras cores”, explica Garcia. “Senua tem a habilidade de sentir [as Fúrias] de uma maneira diferente, agora elas têm conversas mais profundas e significativas que não aconteciam no primeiro jogo, o que eu acho muito bonito.”

Isso é representado em ação enquanto assisto Senua engaja em uma conversa com vários novos personagens ao longo de sua jornada. As Fúrias estão em conflito toda vez, debatendo as reações de Senua, passando por respostas e justificativas potenciais com um ritmo que confunde a mente. Mas Senua não é mais prisioneira dessa cacofonia, ela pode ver além da influência das vozes e decidir por si mesma como proceder naquele momento.

Não estamos apenas recriando um som, estamos criando a realidade de uma personagem

David Garcia, diretor de áudio em Hellblade

Essa pessoa precisa da minha ajuda? Eles vão me machucar? Senua pode encontrar suas próprias respostas através do barulho assim como o jogador, e podemos sentir suas emoções e considerações refletidas no estilo, tenacidade e colocação do som, semelhante a uma trilha sonora de um filme.

“Estamos representando conceitos abstratos com som”, acrescenta Garcia. “Como soa a culpa, e qual é a nossa visão de culpa para Senua? Como interpretamos tristeza, euforia ou raiva?”

“Não estamos apenas recriando um som, estamos criando a realidade de uma personagem, e esta é a nossa maneira de interpretar essas emoções [para Senua] com som e música e vozes, todos ligados para criar um momento único.”

Em uma cena de Hellblade II, Senua conhece um estranho que está sendo mantido cativo por escravizadores vikings. Nesse momento, ela está conversando diretamente com ele, mas as vozes estão em desacordo com o que ambos estão dizendo em voz alta.

“Você tem que considerar – o que acontece se houver uma conversa entre três pessoas? Como isso soa para todos os envolvidos?”, acrescenta Garcia.

Enquanto estou no estúdio, me mostram um trecho das Fúrias em ação. As intérpretes Abbi Greenland e Helen Goalan participam de uma performance não roteirizada retratando Senua se movendo por uma caverna. Através dos fones de ouvido, ouço uma narração assustadora dos arredores, seus pensamentos fluindo perfeitamente em um estado de fluxo. Mas o que vejo são as duas atrizes circulando ambos os lados do microfone em forma de cabeça da Neumann, sentado entre elas como abutres bicando uma carcaça – permitindo que suas vozes pareçam estar se movendo pela sua cabeça, como fariam para Senua.

Mesmo neste ambiente bem iluminado, fico nervosa após 30 segundos dessa experiência, os sibilos e risadas imprevisíveis atacando meu cérebro. Garcia compara a experiência ao jazz – é atmosférica, comovente e algumas de suas melhores partes são criadas a partir da improvisação, não de um roteiro pré-acordado.

Três é demais

Enquanto Hellblade: Senua’s Sacrifice é uma jornada solitária que segue apenas Senua com a companhia das Fúrias representando como sua psicose se manifesta, Hellblade II verá Senua encontrando novos personagens no mundo pela primeira vez. Ela se envolverá em diálogos com esses estranhos e enfrentará os desafios de navegar em relacionamentos enquanto lida com a narração avassaladora e incessante de sua condição.

“Na música, você tem crescendos, diminuendos, fortissimos, pianissimos – eu quero fazer o mesmo com as vozes”, diz Garcia. “Às vezes elas crescem, às vezes estão quietas para que você não se sinta constantemente cansado ou sobrecarregado”.

Agora as fúrias têm conversas mais profundas e significativas que não aconteciam no primeiro jogo

David Garcia, diretor de áudio de Hellblade II

“Há dinâmicas suficientes que somos capazes de tê-las presentes quase o tempo todo – às vezes ultrapassaremos um limite, mas acho que isso é importante, porque as vozes são algo que Senua não pode desligar.”

A importância do áudio é algo que não pode ser exagerado em ambos os jogos Hellblade – é o que torna a jornada de Senua tão única e emocional para se experimentar. Garcia sabe disso, mas ele também reconhece que seu papel como diretor de áudio é apenas uma engrenagem na busca mais ampla da Ninja Theory pela imersão.

“Tudo precisa estar junto, e estou animado para que as pessoas vejam tudo”, ele diz. “Para que as pessoas descubram esta nova Senua e se imerjam em seu mundo novamente. É isso que estamos buscando – uma experiência única e uma jornada imensa.”

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Fonte Xbox Wire

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