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Reconstruindo a Irmandade: como Gears of War: E-Day renova uma franquia lendária
Resumo
Gears of War: E-Day foi o jogo que encerrou o Xbox Games Showcase lá em 2024 como uma revelação surpresa: um momento de emoção e alívio para a The Coalition, já que o projeto que o estúdio vinha mantendo em segredo finalmente foi mostrado ao mundo.
Diante de uma uma plateia lotada de jornalistas e influenciadores de games, e com transmissão para milhões de espectadores ao redor do mundo, a The Coalition revelou que havia tomado a decisão de contar uma história de origem em vez de uma sequência.
E Gears of War, apesar de ser sinônimo de XBOX, nunca havia encerrado a apresentação.
Quando conversei com a equipe antes da revelação de 2024, a empolgação era real. E a expectativa também.
Dois anos depois, sentei-me novamente com o diretor criativo de estúdio Matt Searcy, a diretora de marca de estúdio Nicole Fawcette, o diretor de arte de estúdio Aryan Hanbeck e a diretora técnica de estúdio Kate Rayner.
O que encontrei foi uma equipe movida por convicção.
“O Showcase foi superespecial para a nossa equipe”, diz Searcy. “Todo mundo aqui é muito fã da série, e colocamos nosso coração e nossa alma no trailer de anúncio.”
Quando Searcy e Fawcette voltaram de Los Angeles para o estúdio na segunda-feira, seus colegas haviam reunido uma compilação de fãs reagindo ao trailer. “Aquilo pareceu a destilação da nossa visão criativa para o jogo”, diz Searcy. “Foi algo extremamente energizante para nós.”
Para Fawcette, o que a surpreendeu foi a emoção. Não a empolgação, mas as lágrimas. “Foi assim que soubemos que tínhamos algo especial”, diz ela. “Nós realmente nos aprofundamos em entender o que faz Gears ser Gears, o que perdurou na franquia, e tivemos conversas difíceis sobre o que funcionou e o que não funcionou. Agora, temos um enorme trabalho pela frente.”
Irmandade, brutalidade, beleza melancólica, espetáculo. As qualidades nas quais a equipe voltou a concentrar seus esforços eram as mesmas que os jogadores reconheceram de imediato.
No entanto, a The Coalition estava fazendo um tipo diferente de aposta: a decisão de olhar para trás em vez de seguir adiante, de contar uma história de origem em vez de uma sequência, de fazer E-Day em vez de Gears 6. E, na visão deles, essa escolha valeu a pena.
“Agora sabemos que E-Day é uma história que as pessoas querem”, diz Fawcette. “Dá para ver que tocamos o coração das pessoas com o que mostramos.”
A partir daí, o desafio mudou. Já não era mais uma questão de direção. Era uma questão de execução. Como Searcy coloca, o objetivo desde então tem sido criar “a versão em jogabilidade daquele trailer”.
Hoje, essa versão abriu o Xbox Games Showcase de 2026 — a primeira vez que um jogo da franquia Gears liderou a apresentação.
HD vazio
Antes de E-Day, a The Coalition passou a maior parte de uma década em produção constante — o que o estúdio chamava internamente de “cinco Gears em cinco anos”.
Foram dois títulos principais, Gears Tactics e uma incursão no universo dos jogos mobile, cada um construído sobre código herdado e lançado sob pressão. Nunca houve uma pausa de verdade.
E-Day seria o primeiro jogo de Gears que não reaproveitaria nada de títulos anteriores — todos os assets e cada animação são inéditos.
A migração para o motor gráfico Unreal Engine 5 (UE5) tornou isso possível. A equipe começou, como define a diretora técnica de estúdio Kate Rayner, com “um HD vazio”.
“Nós literalmente reconstruímos tudo do zero”, diz Rayner. “Personagens, inimigos, armas, animação, som, o próprio mundo.”

Para Searcy, essa limitação também foi uma libertação. Sem sistemas herdados ou assets de legados, a equipe pôde parar de se perguntar como atualizar Gears e começar a se perguntar o que Gears realmente precisa ser em 2026.
“Aproveitamos a Unreal Engine 5 para trazer Gears para o nível dos jogos modernos, sem perder o que o torna autêntico”, diz Searcy. “Você está jogando um Gears visceral, intenso, mas inteiramente construído do zero para capturar o núcleo emocional daqueles jogos mais antigos.”
Os ganhos técnicos são concretos. Hanbeck aponta o MegaLights — um sistema de iluminação inovador da UE5, e do qual E-Day é um dos primeiros jogos a fazer uso em um lançamento — como um exemplo de como o novo motor serve ao tom, e não apenas à fidelidade gráfica. Saberemos mais sobre a implementação do MegaLights pela The Coalition quando Rayner subir ao palco como parte da keynote State of Unreal no Unreal Fest, em Chicago, na próxima quarta-feira.
“Queríamos explorar mais os elementos próximos ao terror que Gears sempre teve”, diz Hanbeck. “Luz e escuridão, ambientes mais assustadores, sombras dinâmicas. Essa tecnologia nos permite fazer isso de uma forma que antes não era possível.”
Mas o objetivo nunca foi apenas a ficha técnica. Era o fato de que a tecnologia finalmente passou a acompanhar a escala da história. “Você realmente não quer contar essa história se não puder entregar o peso visual que ela exige. Ela merece uma certa gravidade.”
Fawcette resume de forma simples: “Literalmente tudo o que você vê em E-Day não existia antes de criarmos para este jogo.”
Uma cidade, três dias
A The Coalition está sediada no centro de Vancouver, na interseção entre o distrito dos estádios e Yaletown, no Canadá — e todos os jogos de Gears desde 2015 foram desenvolvidos lá.
O estúdio tem vista para o BC Place, para a zona portuária em atividade e para as montanhas ao fundo. Quando chegou a hora de construir Kalona, a cidade onde toda a história de E-Day se passa, o diretor de arte de estúdio Aryan Hanbeck diz que a equipe se inspirou no que estava logo do lado de fora das janelas: o oceano, os marcos urbanos, a geografia de uma cidade que conhecem de cor.
E isso é perceptível. O estádio esportivo, o cais industrial, o campo de pouso na borda da cidade, os bairros residenciais densos empilhados ao redor das refinarias que os sustentam — Kalona é fictícia, mas foi criada por pessoas que sabem como é viver em uma cidade assim.
E isso importa, porque E-Day não é uma história sobre soldados viajando para um campo de batalha distante. É uma história sobre o lar sendo destruído.
O Dia da Emergência é uma catástrofe global e toda a superfície de Sera se rompe. Mas Searcy e a equipe tomaram uma decisão logo no início: em uma escala tão ampla, o impacto humano se perde. Para senti-lo, era preciso trazer tudo para mais perto: uma única cidade, ao longo de três dias, desmoronando ao redor das pessoas que vivem nela.
“Queríamos que Kalona parecesse mais um personagem da história”, diz Hanbeck. “Um lugar com sua própria história, sua própria textura.”
“A gente não é um jogo de mundo aberto, mas essa tecnologia nos permitiu construir uma cidade inteira que parece viva”, diz Searcy. “Nos jogos anteriores, você via fases lineares que muitas vezes eram desconectadas — você carregava de uma para outra, elas tinham vistas diferentes e não pareciam muito coesas. Quando olhamos para Kalona no editor [da UE5], podemos literalmente erguer a câmera e observar essa cidade inteira, integrada.
É essa continuidade que faz a destruição ter impacto. Em E-Day, você vê uma cidade viva sendo despedaçada — casas ainda iluminadas, refeições pela metade — enquanto as pessoas abandonam seus carros e correm para se abrigar. Pequenos detalhes — um brinquedo de criança, um jantar que ninguém terminou — tornam a perda real à medida que lugares cotidianos desmoronam sob o ataque dos Locust.
“O ambiente passa a contar uma história, enquanto antes você apenas caminhava pelas ruínas das cidades no pós-guerra”, diz Fawcette. “Você vai ver isso pela perspectiva de Marcus e Dom, mas também vai ampliar a lente para enxergar o que mais está acontecendo no mundo e o que outras pessoas estão vivendo. Isso é algo bem único de E-Day.”
E Kalona não está vazia. Marcus e Dom — novamente interpretados por John DiMaggio e Carlos Ferro, que dão voz em inglês à dupla desde o Gears of War original — não estão em missão ali.
Eles haviam retornado recentemente das já encerradas Guerras do Pêndulo e estavam participando de um memorial pelo armistício na cidade quando o chão se abriu. As pessoas ao redor deles reagem, se adaptam e entram em colapso em tempo real.
“No começo, as pessoas não fazem ideia do que diabos está acontecendo”, diz Hanbeck. “Depois, estão sendo massacradas por monstros. Mais adiante, você pode encontrar grupos tentando reagir. A evolução da forma como nossos civis agem — e da forma como nós agimos em relação a eles — tem sido uma das coisas mais interessantes de explorar.”
Esquadão Bravo
E-Day conta duas histórias de origem. A primeira é o começo da Guerra Locust. A segunda, como define Fawcette, é “uma irmandade se formando”.
Searcy descreve a regra estrutural que orienta a forma como ambas as histórias são contadas: “Nós nunca deixamos o Esquadrão Bravo durante todo o jogo. A história inteira é contada a partir da perspectiva deles. Mesmo com um acontecimento dessa magnitude acontecendo no mundo todo, nunca saltamos para outro lugar. Você só vê o que eles veem e aprende o que eles aprendem.”
Ele compara essa abordagem a série de TV “Band of Brothers” e ao filme “O Resgate do Soldado Ryan”: “Você sabe que existe esse grande acontecimento em curso, mas está acompanhando apenas esse grupo, que por acaso está em determinados lugares. E eles nem sempre estão no lugar certo, na hora certa.”
Essa limitação molda tudo: o que o jogador sabe, o que o jogador não sabe e a forma como a guerra vai se revelando.
Antes da primeira emergência dos Locust, Marcus Fenix e Dominic Santiago são jovens veteranos contemplando o próprio futuro em uma Sera que acaba de declarar paz pela primeira vez em quase oitenta anos.
A guerra é o único mundo que eles já conheceram. As Guerras do Pêndulo consumiram gerações — Marcus e Dom foram apenas os mais recentes a partir para o front. Agora, eles estão em casa, tentando entender o que vem pela frente.
Mas a paz é complicada pelo luto. Ambos carregam a perda de Carlos Santiago — irmão mais velho de Dom e melhor amigo de Marcus — que morreu em combate pouco antes do fim da guerra. Sem Carlos, diz Fawcette, a relação entre Marcus e Dom está “distante”.
Fawcette diz que a equipe encontrou uma vantagem inesperada no fato de a Epic nunca ter detalhado a história de Marcus e Dom em E-Day. Ela chama isso de “espaço negativo” — uma lacuna que a equipe pôde preencher sem contradizer o cânone já estabelecido.
Eles recorreram aos romances, em especial Aspho Fields, para construir a história de Carlos e a vida familiar de Dom.
A maioria dos jogadores, segundo ela, não conhece nada disso: “Eles só sabem que Marcus e Dom são esses melhores amigos que lutaram na Guerra Locust. Mas você sabia que Dom tinha uma família completa? Ele tinha dois filhos. Tinha um irmão que morreu antes da guerra. Esse irmão era amigo de Marcus. Havia tensões.”
A autora desses romances, Karen Traviss, colaborou e atuou como consultora da The Coalition no desenvolvimento de E-Day. Antes de se tornar romancista de ficção científica militar, Traviss foi correspondente de guerra.
Esse histórico dá ao jogo um ponto de partida emocional que a maioria das prequelas não tem: não uma origem limpa, mas uma origem fraturada. Dois homens que deveriam ser próximos, mas não são, lançados de volta a uma guerra que nenhum dos dois esperava.

Primeiro contato
Então o chão se abre. E nada nos Locust vem com um manual de instruções.
“Tem muito ‘que p***a é essa?’ neste jogo”, diz Searcy. “Eles não sabem o que essas coisas são. Não sabem como chamá-las.” O esquadrão dá apelidos às criaturas na hora — e, como diz Hanbeck, “os apelidos acabam virando os nomes”.
Para Hanbeck, encontrar o tom certo para esse primeiro contato foi um dos problemas criativos mais difíceis do jogo. “Em todos os outros jogos, eles já tinham anos de experiência lutando contra os monstros”, diz ele. “Mas, no nosso jogo, se eles imediatamente começarem a lutar do jeito que lutam em todos os outros, então a invasão não teria tanto peso.”
A resposta foi começar pela vulnerabilidade, e só depois pelo instinto. E o momento que define o Esquadrão Bravo acontece antes mesmo de qualquer apresentação.
“Esses quatro Gears estão por acaso no mesmo lugar quando a estrada se abre e os Wretches começam a sair”, diz Searcy.
“Todo mundo corre para o lado oposto. E esses quatro, todos em roupas civis, se olham, se viram e correm na direção do perigo. Há um momento de conexão antes mesmo de se conhecerem, em que todos compartilham os mesmos valores, a mesma lealdade, e todos sabem exatamente o que fazer.”
Os quatro são Marcus, Dom e dois novos personagens jogáveis: Mags Carter (interpretada por Elizabeth Ludlow) e Lucas Reyes (interpretado por Jake Ryan Lozano).
Mags é uma ex-Gear que agora trabalha na Refinaria de Imulsão de Kalona — uma veterana, calejada, com sua própria história. Lucas é um jovem cadete e oficial de comunicações que nunca chegou a ver a linha de frente, apesar de não desejar nada mais do que isso.
Juntos, eles formam o Esquadrão Bravo, e toda a campanha pode ser jogada com qualquer personagem desde o início, com cooperativo online para quatro jogadores e tela dividida para dois jogadores no console.
“Nosso primeiro pensamento foi que esses personagens precisavam ser tão incríveis quanto Marcus e Dom logo de cara”, diz Hanbeck. “Mas, mais importante ainda, não estamos tentando criar outras versões deles, nem quatro personagens que pareçam equivalentes. Queremos criar personagens interessantes à sua própria maneira e com suas próprias histórias. Vemos isso como personagens do banco da frente e do banco de trás — Marcus e Dom sentam na frente, Mags e Lucas sentam atrás. Papéis diferentes, mas todos importantes para a jornada.”
O que o Esquadrão Bravo presencia ao longo desses três dias muda — e a forma como eles se sentem também. Fawcette descreve o arco emocional da campanha em três fases.
A primeira noite é marcada por confusão e medo — o chão se abriu e ninguém entende o que está acontecendo. O segundo dia é de reorganização: conexão com o exército, formação do esquadrão, envio em missões. No terceiro dia, vem o desespero. “Fica muito claro que isso não é um evento isolado”, diz ela. “É um acontecimento massivo, que muda vidas e transforma o mundo.”
Os Locust acompanham essa escalada. Tudo começa com os Feral Wretches — irracionais, animalescos, aterrorizantes em sua quantidade. Depois surgem os Drones. E então há um momento que Searcy descreve em que Dom se vira para Marcus e diz: “Eles atiram. Eles fazem armas. Eles falam, p***a.”
“Conseguimos brincar com a ideia de que tudo começa como uma invasão de monstros — quase como um filme de zumbis”, diz Searcy. “E, em algum momento, essas pessoas precisam perceber que existe um exército, que eles têm comandantes, que há uma estrutura, e que eles não são irracionais.”
A história do Esquadrão Bravo também se cruza com a de outros defensores de Kalona — incluindo personagens que retornam, como Tai Kaliso, favorito dos fãs nos quadrinhos e em Gears of War 2.
Tai tem um papel importante na demonstração de gameplay exibida no Showcase, e Fawcette diz que a equipe quis honrar as raízes culturais do personagem. Tai vem das Ilhas do Sul, com uma identidade moldada por tradições insulares e guerreiras.
Para E-Day, a The Coalition escalou Maateiwarangi Heta-Morris para o papel — um homem que detém o recorde neozelandês de supino e é campeão de queda de braço da Aotearoa desde 2012.
“A busca pelo ator foi bem curta”, brinca Fawcette. “Ele é um Tai da vida real.”
Joga como Gears, mas a sensação é de novidade
De tudo o que a The Coalition reconstruiu para E-Day, nada exigiu mais cuidado do que a própria jogabilidade.
O resultado é um jogo que, segundo Searcy, “tem a cara de Gears, mas joga como algo novo — um retorno às sensações que tivemos ao jogar os títulos originais, agora reimaginadas, evoluídas e aprimoradas com o poder de um novo motor gráfico”.
No centro disso está o que Searcy chama de “quebra-cabeça de combate” de Gears — uma mistura de combinações únicas de inimigos, escolhas táticas de armas e a capacidade do jogador de ler o espaço e se movimentar por ele.
Esse quebra-cabeça sempre definiu Gears. O que E-Day muda é o vocabulário disponível para resolvê-lo.
Os fundamentos foram completamente reconstruídos. As transições entre coberturas estão mais fluidas, com uma variedade maior de alturas e formatos, incluindo novas coberturas baixas ao nível do chão, que permitem espaços de combate mais complexos e orgânicos.
A partir da corrida, os jogadores agora podem deslizar — por baixo de objetos, em torno de esquinas ou diretamente para a cobertura. E, pela primeira vez em Gears, os jogadores podem pular, o que abre possibilidades de combate vertical pelos telhados de Kalona, prédios em ruínas e rotas elevadas de flanqueamento.
Esses sistemas remodelam a forma como os confrontos se desenrolam pela cidade. As missões passam de combates lineares e fechados em ruas estreitas e becos para distritos abertos, onde o jogador tem acesso a bairros inteiros.
É possível abordar uma posição inimiga de frente, flanquear por uma entrada lateral ou subir até uma varanda do outro lado da rua e eliminar os inimigos com a Longshot. No cooperativo, um esquadrão pode tentar as três abordagens ao mesmo tempo.
Nos momentos de pico, diz Searcy, a jogabilidade se torna “quase como sequências de filme de ação — você se joga de uma varanda, cai ao lado do seu parceiro e o revive, corre entre coberturas, desliza por baixo de um caminhão e alcança segurança do outro lado”.
Os E-holes retornam tanto como espetáculo quanto como mecânica tática — os Locust podem emergir do chão em qualquer lugar, e uma granada bem posicionada pode selá-los, acrescentando uma camada reativa a cada confronto.
Em escalas maiores, dolinas engolem veículos e até edifícios inteiros. Já a microdestruição corrói as coberturas em diferentes tipos de material.

As armas também foram reconstruídas para acompanhar essa evolução. A Gnasher continua sendo a rainha do combate a curta distância. A Longshot ainda recompensa paciência e precisão a longas distâncias.
Entre as novidades está a Gut Puncher, um lançador de granadas que dispara projéteis explosivos perfurantes com detonação controlada pelo jogador, e é possível atirar rapidamente e deixar a explosão acontecer, ou segurar o gatilho e posicioná-la atrás da cobertura do inimigo.
A Incinerator é uma nova escopeta movida a Imulsão que derrete os inimigos ao contato. E a Lancer ganha sua própria história de origem: em E-Day, a Chainsaw Lancer nasce no campo de batalha, improvisada a partir de um protótipo nas linhas de frente da invasão.
A frase à qual a equipe sempre volta é simples: joga como Gears, mas a sensação é de novidade.
Multiplayer evoluído
Enquanto a campanha estabelece o cenário e o tom de E-Day, Gears sempre foi também uma franquia multiplayer — e a The Coalition não está deixando isso de lado.
A maior adição ao multiplayer é o Horde Siege: um novo modo PvE para 12 jogadores, em que três esquadrões defendem Kalona em mapas urbanos maiores, reinventando a fórmula do modo horda introduzida pela primeira vez em Gears of War 2 em uma escala mais ampla e conectada, em um momento em que o PvE vive um ressurgimento de popularidade.
Além de Horde Siege, o Versus está de volta, trazendo o clássico e intenso PvP 4v4 de Gears para mapas totalmente novos ambientados em locais dentro e ao redor da cidade devastada pela guerra de Kalona.
O modo combina o tradicional design simétrico de mapas PvP de Gears com novas possibilidades de movimentação. Os jogadores poderão colocar suas habilidades à prova ao lado de um roteiro sazonal repleto de conteúdo de peso, quase tudo desbloqueável apenas jogando e completando desafios, eventos e conquistas dentro do jogo.
Mais detalhes sobre o multiplayer serão divulgados em breve. Enquanto isso, os jogadores poderão experimentar o modo antes do lançamento do game durante os fins de semana do Beta Aberto, a partir de 6 de agosto, com acesso antecipado ao primeiro fim de semana oferecido exclusivamente como benefício para quem adquirir o jogo na pré-venda de qualquer versão do jogo ou para assinantes de XBOX Game Pass Ultimate ou PC Game Pass.
Nunca lute sozinho
Gears of War: E-Day chega em outubro — exatamente vinte anos depois do jogo que deu início a tudo. Para a The Coalition, um estúdio que passou mais de uma década criando jogos de Gears, esse aniversário carrega um peso e uma responsabilidade muito específicos.
A equipe voltou ao começo — ao momento em que tudo está em jogo e nada é certo. Ao instante em que você descobre quem permanece ao seu lado quando o chão desaba.
“Provavelmente estamos criando algo que pode ser o ponto alto da nossa carreira”, diz Fawcette. “Um título muito especial, que nunca mais vamos realmente poder fazer de novo. E ele significa muito para tantas pessoas.”
Gears of War: E-Day estará disponível para XBOX Series X|S, XBOX no PC, nuvem e será um título XBOX Play Anywhere. Jogue no primeiro dia no XBOX Game Pass Ultimate. Também disponível no Steam.
Gears of War: E-Day será lançado em 6 de outubro — faça a pré-venda agora para ter acesso antecipado ao beta aberto a partir de 6 de agosto.
Fonte:Xbox Wire Brasil


