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Senua’s Saga: Hellblade II – como a captura de performance e acrobacias do mundo real criaram um combate de outro nível

Hellblade: Senua’s Sacrifice, de 2017, foi um jogo extremamente especial. Uma direção ousada e atrevida para a Ninja Theory, a decisão de criar uma experiência narrativa curta, girando em torno da saúde mental foi uma aposta corajosa, mas que no final valeu a pena.

Agora, sete anos depois, o estúdio está se preparando para revelar uma sequência da história de Senua, construída com o mesmo amor e cuidado, mas expandindo a partir do primeiro jogo de todas as formas possíveis.

Na preparação para o lançamento, traremos a história de Senua’s Saga: Hellblade II de dentro do próprio estúdio, bem como histórias e lições dos líderes criativos de Hellblade. Esta é a forma definitiva da Ninja Theory, repleta de talentos líderes da indústria, tecnologia revolucionária e uma das abordagens mais únicas ao desenvolvimento de jogos que você já viu para cumprir o objetivo final: a busca pela verdadeira imersão.


A captura de movimento tem sido parte do legado da Ninja Theory por muito tempo, e por boas razões. O estúdio se estabeleceu como pioneiro na captura de performance para jogos com o Heavenly Sword de 2007 e continuou a inovar desde então.

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Como a Ninja Theory se esforça para tornar Senua a personagem mais humana nos jogos

Agora, com maior acesso à tecnologia de ponta – incluindo seu próprio estúdio de captura de performance localizado dentro das dependências de sua sede em Cambridge – a Ninja Theory está mais uma vez preparada para quebrar suas próprias barreiras dentro da Saga de Senua: Hellblade II.

A Ninja Theory utilizou captura de performance no primeiro Hellblade para seus momentos cinematográficos, mas em Hellblade II, quase todos os movimentos no jogo são realizados por atores do mundo real e digitalizados, para garantir a experiência mais realista e humana possível no jogo.

De acordo com o chefe do estúdio, Dom Matthews, a captura para as sequências de combate sozinhas levou quase 70 dias completos para ser concluída.

“Vemos a captura de performance como uma ferramenta para entregar a performance de personagem da maneira mais autêntica possível”, diz Matthews. “Nós aproveitamos essa oportunidade porque ela está alinhada com nosso objetivo de fazer tudo o que podemos para alcançar a imersão e mantê-la.”

Você nunca sentirá isso mais do que na abordagem única de combate de Hellblade II – que é simultaneamente um testemunho da profunda crença da Ninja Theory em sua maneira de fazer as coisas, mas também como um experimento completamente novo para o estúdio criativamente inquieto.

O combate em Hellblade II é uma grande melhoria em relação ao primeiro título, mas, curiosamente, este não é um jogo de ação tradicional na prática. Você não estará atacando e cortando hordas intermináveis em Hellblade II – cada luta que você entra como Senua é calculada e intencional, cada balanço, soco e agarrão é criado para alinhar você com a luta, e o crescimento dela à medida que supera esses obstáculos.

Cada inimigo parece ser aquele que finalmente poderá acabar com você e Senua, e sair intacto parece uma vitória todas as vezes.

“Em vez de pegar o que temos e adicionar a isso, olhamos como poderíamos aprofundar na coisa que realmente nos importamos, que é tornar o combate significativo para a narrativa”, diz Matthews.

Olhamos como poderíamos aprofundar na coisa que realmente nos importamos, que é tornar o combate significativo para a narrativa

Dom Matthews, chefe do estúdio Ninja Theory

Durante minha visita à Ninja Theory, me foi mostrada essa evolução no combate de múltiplas perspectivas – um olhar sobre como as cenas de combate foram realizadas e capturadas pelos atores, um vislumbre dos bastidores de alguns desses movimentos em seus estágios de desenvolvimento dentro do Unreal Engine 5, e claro, o próprio gameplay finalizado, que mostra o produto final desse trabalho fantástico e pensado.

Em um trecho, o capítulo culmina com Senua enfrentando uma onda de inimigos mascarados, alguns com equipamentos pesados preparados para derrubá-la, e alguns com ataques rápidos de fogo que exigem esquivas bem cronometradas.

Cada luta – todas tratadas individualmente, mas com novos inimigos entrando em cena para manter a sensação de frenesi – parece como sobrevivência por um fio, e a soma do poder de Senua é canalizada através de suas retaliações; os movimentos para derrubar esses inimigos são quase rítmicos, um coração batendo desesperadamente alimentando o jogo.

É difícil explicar a menos que você tenha jogado, mas isso não parece um combate de videogame tradicional. Há um peso nisso, tanto de Senua quanto de seus inimigos, que transforma isso em mais uma dança desesperada do que um trecho de porrada superpoderoso.

Isso resulta em sequências exaustivas e emocionantes, produzindo a sensação de uma intensa corrida contra chefes, mesmo contra o que de outra forma seriam inimigos comuns.

“Queríamos trazer uma sensação de brutalidade e luta para o combate um-a-um”, diz Benoit Macon, diretor de combate em Hellblade II. “Há uma sensação de conexão entre o combate e a narrativa.”

Essa brutalidade é sentida ainda mais intensamente quando você a vê sendo realizada na vida real. Eu assisto dois dublês da Lucky13 atuando em múltiplas sequências de combate, um assumindo o papel de Senua e outro atuando como um robusto Northman. Os dois dublês balançam rapidamente um contra o outro, com uma tomada culminando em um violento golpe corporal.

Esta é uma representação real e tangível de uma luta; os movimentos e a linguagem corporal – embora habilmente dirigidos – são imprevisíveis e diferem ligeiramente entre as tomadas, concedendo uma autenticidade que raramente é oferecida por uma montagem digital de personagens totalmente calculada.

A cena também é fortemente cinematográfica; uma briga em massa que irrompe entre esses escravizadores vikings mascarados e seus cativos recém-libertados na tela significa que nunca está totalmente claro contra quem Senua está prestes a se enfrentar a seguir (e de fato, se você morrer, enfrentará inimigos em uma ordem diferente, com as lutas mudando para impedi-lo de simplesmente aprender padrões).

Macon cita o famoso episódio ‘Batalha dos Bastardos’ da série de TV Game of Thrones como um ponto de referência inicial para esta sequência, destacando a violência implacável e indiscriminada que Jon Snow enfrenta no que parece ser uma batalha perdida contra inimigos intermináveis. Da mesma forma, Senua não está tentando ser uma heroína neste capítulo, apenas lutando para sobreviver – e você está lá com ela.

Dando vida à Senua

Paradoxalmente, enquanto jogo, percebo que parte da genialidade do trabalho da Ninja Theory no combate é o esforço que eles colocaram nos momentos em que você não está lutando e como eles se conectam.

Mesmo quando a espada de Senua está embainhada, momentos de exploração, resolução de quebra-cabeças e conversas com outros personagens são enraizados em um profundo senso de realismo dinâmico – e crucialmente isso significa que o jogo parece um plano sequência.

Você não entra em uma arena vazia e percebe, “Ah, isso é uma sequência de combate.” Isso significa que, mesmo em seus momentos calmos, parece que você poderia entrar em combate a qualquer momento.

Mesmo os movimentos mais incidentais de Senua parecem intensamente autênticos – enquanto ela está cuidadosamente passando por vilas abandonadas ou navegando com trepidação ao redor de inimigos aterrorizantes, muitas vezes me vi espelhando suas reações.

Se os ombros de Senua estão tensos, os meus também estão postos de forma semelhante; se Senua está se fazendo menor para não ser detectada, eu também estou me encolhendo como se os pesadelos mascarados fossem me ver através da tela. Tudo isso é trazido à vida pelos esforços astronômicos da atriz de Senua, Melina Juergens, para criar um personagem vivo e respirável que agora é uma extensão dela.

“A vantagem de trabalhar com atores como [Juergens] ou qualquer outro membro do elenco é que podemos trazê-los para experimentar diferentes ideias; uma caminhada assustada, por exemplo”, diz Matthews. “Nós nos perguntamos o que você estaria sentindo naquele momento e como transmitimos isso ao jogador? Podemos então capturar isso, e o resultado final no jogo é baseado em uma performance real.”

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“Temos outra história para contar” – Por que Senua’s Saga: Hellblade II é uma sequência revolucionária

Juergens conta que até aspectos como o clima são considerados – como Senua se moverá e se comportará se estiver chovendo muito ou se houver ventos fortes? Há até cenas com várias versões do mesmo diálogo entre Senua e outros personagens, e a fala que é entregue dependerá se Senua está andando ou correndo. É essa constante reatividade não apenas aos NPCs, mas também ao mundo dinâmico ao seu redor, que significa que você está completamente imerso no mundo dela.

Alguns membros da equipe da Ninja Theory agora são até treinados em como construir andaimes de forma segura, devido ao seu uso consistente ao longo do processo de filmagem para simular cenas de escalada e suspensão, um compromisso incrível com a arte.

Em alguns casos, Juergens filma os movimentos físicos primeiro e, depois, grava as expressões faciais para tornar a abordagem ainda mais realista e animada. Em outros cenários, ações e expressões são filmadas juntas, enquanto Juergens atua na cena.

Ela descreve um caso de se esgueirar por um cenário com uma câmera de iPhone presa à cabeça para capturar seu rosto enquanto avança – o que era tudo em que eu conseguia pensar ao jogar um segmento semelhante no próprio jogo mais pra frente.

O resultado é algo que parece diferente do que é proposto em relação à maioria dos jogos de ação. Nós não estamos apenas conduzindo Senua de uma batalha para a próxima, nem essas lutas parecem interrupções à história mais geral – o combate é parte da jornada de Senua, e o intenso trabalho colocado em fazê-la parecer uma pessoa real, tanto dentro quanto fora dessas lutas, significa que nós, como jogadores, ficamos em um estado de desconforto prazeroso. A próxima luta pode vir a qualquer momento.

Lutando com um propósito

Todo esse trabalho – o trabalho de dublê, a meticulosa captura de atuação e as novas ideias mecânicas de como apresentar uma luta – parecem tanto uma produção de Hollywood quanto um jogo tradicional.

A Ninja Theory está ciente do apetite por blockbusters AAA longos e expansivos, e estamos cada vez mais familiarizados com as técnicas de Hollywood que eles empregam. No entanto, Matthews prefere comparar Hellblade II a um filme independente de qualidade e me diz que a confiança em continuar criando arte consciente só foi reforçada pelo sucesso e ressonância de Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Queríamos trazer uma sensação de brutalidade e luta para o combate um-a-um

Benoit Macon, diretor de combate em Hellblade II

Em termos de combate, isso significa criar um sistema que não apenas seja bom de jogar, mas que sirva à mensagem mais ampla. Senua não está se engajando em batalhas sem pensar – ela tem que fazer isso para atingir seus objetivos, e isso se reflete em como a Ninja Theory abordou cada aspecto de colocar um personagem na tela.

“Essa mentalidade encorajou a mim e às pessoas da equipe a continuar sendo corajosos em nosso trabalho criativo, a continuar a perseguir tenazmente as coisas que todos nós nos importamos pessoalmente”, diz Matthews.

Isso faz com que o combate em Hellblade II seja menos uma engrenagem em uma máquina de jogos e mais uma pincelada na peça de arte mais ampla que a Ninja Theory está apresentando.

O estúdio é movido por uma coragem de continuar inovando na jornada de Senua de sua própria maneira cuidadosa e meticulosa – sim, isso é muito divertido de jogar, mas lutar significa algo neste jogo. Isso pode ser uma conquista por si só.

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Fonte Xbox Wire

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