XBOXERS
A sua comunidade de Xbox no Brasil

South of Midnight: os detalhes ocultos naquele lindo trailer de revelação – entrevista exclusiva

Revelado pela primeira vez hoje durante o Xbox Games Showcase 2023, South of Midnight é uma nova aventura de ação em terceira pessoa ambientada em uma versão realista mágica do sul dos Estados Unidos. Desenvolvido pela Compulsion Games ( Contrast, We Happy Few ) – e chegando ao Xbox Series X|S (com Xbox Game Pass), Windows PC (com PC Game Pass) e Steam – o trailer de revelação nos deu uma noção do lugar, o tom, a heroína, Hazel, e sua missão de subjugar criaturas sobrenaturais que se espalharam pelo mundo – mas você ainda quer saber mais, certo?

Não tema! Tive a sorte de sentar com o diretor criativo David Sears e o produtor de narrativa e especialista em criação James Lewis para conversar muito, muito mais sobre esse novo jogo misterioso e sedutor. Da história e inspirações, à sua magia e monstros, aqui está nossa entrevista exclusiva de South of Midnight :

O começo

O trailer de South of Midnight dá uma noção de seu mundo e história, mas há mais para aprender. O mundo do jogo se estenderá por uma faixa fictícia dos EUA – como Sears coloca, é inspirado nas “áreas geológicas, topográficas, culturais, sociais e históricas mais interessantes do sul”.

Enquanto o jogo se passa em uma versão do mundo moderno, os cenários pelos quais você viaja serão quase exclusivamente rurais, refletindo os lugares entre as principais áreas urbanas e a sensação de maravilha e perigo que eles podem conter. “Surge do conceito de que os monstros são reais – você só precisa pular a cerca do quintal”, diz Sears. “Quanto mais você se afasta das influências da civilização, mais mágico o mundo se torna.”

Esse mundo receberá influências de dois gêneros principais de literatura e filmes que são menos vistos em jogos: “O Realismo Mágico é, é um dos cartões de visita do Southern Gothic”, diz Sears. “É uma licença para realmente colocar magia no mundo moderno e ter criaturas lá que são apenas aceitas. Não vamos fornecer informações sobre o jogo, e isso está no espírito do Realismo Mágico, certo? Estamos explicando o suficiente para que você simplesmente aceite.

“Senti que o Sul estava sub-representado e merece uma carta de amor honesta – merece seu tempo sob os holofotes.”

Do trabalho de William Faulkner a “Night of the Hunter”, a equipe está criando um mundo de jogo que pretende ser novo para os jogadores e um reflexo honesto da região da vida real através de lentes góticas. “ O mundo de South of Midnight é definitivamente um lugar magicamente real, muito parecido com o sul real”, continua Sears. “O Sul é um lugar sensual, sexy e misterioso que não aparece em muitos jogos. Qualquer quantidade de peregrinação no país vai levá-lo a especular que pode haver mais do que você foi levado a acreditar. Eu senti que o Sul estava sub-representado e merece uma carta de amor honesta – merece seu tempo sob os holofotes.”

Hazel parte em uma missão para consertar um mundo destruído, principalmente enfrentando criaturas míticas – tudo baseado no folclore da vida real da região da qual o jogo se inspira. E vai ficar estranho .

“O jogo é vagamente inspirado por mim vagando por fazendas esquecidas e lugares abandonados no Mississippi”, explica Sears. “Encontrei artefatos da Guerra Civil, durante a Depressão e mais estranhezas modernas. Como uma árvore com cabeças de boneca pregadas por toda parte. Por que aquilo estava lá no meio do nada? Alguém se deu ao trabalho de carregar todas essas cabeças de boneca para o meio da floresta e depois pregá-las nesta árvore. Esse é o tipo de coisa que você pode esperar do nosso mundo em South of Midnight . É baseado no mundo real – mas às vezes acho que o mundo real é realmente mais estranho do que gostaríamos de pensar.”

Tudo isso se combina para criar um cenário e tom que os jogos não representam com muita frequência – e é visto pelos olhos de um personagem igualmente singular.

Captura de tela ao sul da meia-noite

A heroína

A aparência de Hazel no trailer deixa claro que ela é a nossa líder – externamente confiante, brincalhona e ativamente na caça. Partindo da cidade fictícia de Prospero – uma cidade deixada para trás pela sociedade em geral – ela assumiu o manto de protetora.

Mas a chave para o trabalho de Compulsion não foi apenas criar uma tela em branco para imprimir – Hazel foi projetada para se sentir como uma pessoa real que acompanhamos em sua jornada. Quando a conhecemos, Hazel cresceu por meio de um relacionamento complexo com sua mãe, múltiplos fracassos e injustiça social. Ela é sarcástica e desiludida, e o humor que vemos no trailer pode ser tanto um mecanismo de defesa quanto genuíno. E ao colocar uma mulher negra em um papel central, a Compulsion também sabia que tinha a responsabilidade de representá-la corretamente.

“Acho que ver uma mulher negra como protagonista, infelizmente, ainda é bastante único para videogames, especialmente desse escopo”, diz Lewis. “Acho que parte do problema de ter uma representação limitada é que isso pode colocar muita pressão em qualquer personagem para representar todos os aspectos de uma cultura.

“Contar a história de uma mulher negra neste cenário cria outro nível de complexidade que a equipe teve que enfrentar com curiosidade e empatia. A abordagem para isso teve que começar com apenas uma representação adequada na equipe, garantindo que tivéssemos mulheres negras e de cor em nossa equipe narrativa é a chave para entender e escrever a voz de Hazel.

“Acho que a razão pela qual Hazel se destaca para mim é que ela tem muitos dos mesmos problemas que as pessoas reais têm, o que é revigorante, pois ela está tentando aprender a ser uma heroína”, acrescenta Sears. “Mas ela é imparável. E é sobre ela encontrar seu caminho e sair para o mundo para torná-lo um lugar melhor.”

O resultado é um personagem que Compulsion sente que está totalmente formado – não um avatar, mas um ser humano sobre o qual aprenderemos e amaremos ao longo do jogo. Mas, é claro, Hazel não é totalmente familiar para nós, por uma razão fundamental…

“Os tecelões consertam rasgos na grande tapeçaria que compõe cada pessoa, lugar e coisa existente.”

A mágica

No final do trailer, vemos Hazel empunhando magia – um tipo muito específico de magia conhecido como Tecelagem. Usado tanto para combate quanto para travessia, Weaving será a base de suas interações em South of Midnight – e soa muito diferente da abordagem padrão de “bola de fogo na mão” do videogame.

“É cheio de geometria fractal expressa como tricô e guardanapos – tudo tem como tema os têxteis”, explica Sears. “Essencialmente, você pega os fios que compõem o universo e os tecem ou giram em formas úteis para o jogador usar.

“Os tecelões nascem com a capacidade de ver mais profundamente e ver como o universo é realmente construído por esses fios semi-autônomos energizados. O universo tem intenção, mas às vezes ele quebra. E é por isso que temos Tecedores – para reparar rasgos na grande tapeçaria que compõe cada pessoa, lugar e coisa existente.” Efetivamente, o poder de Hazel não é simplesmente destruir os monstros que apareceram no mundo, mas reparar as lágrimas no próprio mundo que os deixaram vazar. E por falar nessas criaturas…

“Foi muito libertador trabalhar com histórias existentes sobre criaturas, mas não ter relatos de testemunhas oculares e evidências fotográficas.”

As Criaturas

Nunca tivemos um vislumbre verdadeiro da presa de Hazel no trailer, mas vemos em seu próprio desenho que é o Altamaha-ha, que – como todas as ameaças sobrenaturais de South of Midnight – é baseado no folclore da vida real das profundezas . Sul. A rica mistura cultural da área, incluindo narrativas europeias, caribenhas e africanas, levou a uma tradição oral única que o jogo utiliza para seu zoológico incomum. Novamente, isso é baseado na própria infância de Sears na área.

“Foi muito libertador trabalhar com histórias existentes sobre criaturas, mas não ter relatos de testemunhas oculares e evidências fotográficas. Minha avó contava histórias bem curtas sobre algumas dessas criaturas, a maioria reduzidas ao nível da superstição. Tipo, ‘Nós pintamos o teto de nossas varandas de azul, então os Haints [espíritos malignos dos contos folclóricos do Sul] não podem entrar.’ E isso é basicamente tudo o que sabemos sobre Haints.”

Essa abertura à interpretação permitiu que Compulsion corresse solta com ideias para os inimigos do jogo. “Então, para Haints, estou extrapolando disso, ‘OK, então eles não podem entrar porque veem azul e não querem se afogar porque pensam que é um rio. Portanto, eles têm uma visão muito ruim e isso explica parte de seu comportamento. Portanto, é apenas essa estranha arqueologia cultural e engenharia reversa para criar histórias e biologias para criaturas.”

Mas os verdadeiros monstros não são a única coisa que encontraremos no mundo de South of Midnight . Lewis até sugere que eles podem nem ser o maior problema para Hazel: “Acho que, à medida que exploramos essas diferentes criaturas e como nosso protagonista vê essas criaturas, podemos justapor isso com alguns dos outros personagens do jogo. ‘Onde estão realmente as ameaças?’ é apenas algo para o nosso protagonista descobrir.”

O trailer também pode ter nos dado uma pista.

Os misteriosos ossos de Shakin

Antes mesmo de vermos Hazel, conhecemos Shakin’ Bones. Ao contrário do monstro invisível do trailer, este parece ser um personagem com autonomia e importância para a jornada de Hazel. E ele não parece necessariamente estar do lado dela.

“Ele é um Arconte, ou um ícone do arquétipo do entretenimento”, explica Sears. “Ele é inspirado na lenda de Robert Johnson, o homem que presumivelmente fez um acordo com o Diabo na encruzilhada – que visitamos como parte da pesquisa para este projeto. Ele é uma figura imortal, aproximadamente análoga ao barqueiro da mitologia grega, Caronte, enquanto ele o acompanha do mundo real para um lugar mais fabuloso.”

A ideia de Arcontes – um termo gnóstico usado para os construtores do universo – implica que encontraremos mais dessas figuras imortais em nossa jornada, cada uma com sua área particular de influência. Como parte dessa posição como um Arconte do entretenimento, Shakin’ Bones nos dá uma versão do padrão do blues ‘Death Don’t Have No Mercy’ – originalmente escrita e interpretada pelo lendário Rev. Gary Davis – e, além de definir um sinistro tom, também mostra um pouco da importância que a música terá em South of Midnight .

“Este é o primeiro jogo em que trabalho em que tratamos o design musical tão seriamente quanto o design do jogo e a direção de arte.”

A música

“A música é muito importante para nós”, entusiasma-se Sears. “Nosso compositor, assim como um diretor de arte, tem uma arte conceitual unificadora para os principais locais do jogo. Escrevemos e tocamos canções conceituais que representam cada um dos diferentes reinos de criaturas do jogo. Na verdade, tenho estado muito ocupado escrevendo baladas assassinas e canções de ninar muito tristes e todo tipo de coisa para apoiar esse esforço. A música é uma força motriz para nós. E é um eco do que estamos fazendo com o sistema mágico – a musicalidade envolvida na travessia e no combate é bastante aparente.”

A música diegética também consolidará a parte do mundo em que estamos. “Há certos sons que associamos imediatamente ao sul dos Estados Unidos; blues, ou gospel, ou música folclórica. É difícil ter um jogo ambientado nesta região do mundo sem, você sabe, apreciar esse rico legado da música.”

Sears acrescenta: “O mapa inteiro é uma compilação de todos os lugares mais interessantes ou únicos do sul. Também estamos representando a música dessa maneira. Este é o primeiro jogo em que trabalho em que estamos tratando o design da música tão a sério quanto o design do jogo e a direção de arte.”

Isso deve ser muito sério, porque a direção de arte também não é direta.

Captura de tela ao sul da meia-noite

O olhar

O trailer de South of Midnight tem um visual cativante – todas as silhuetas de personagens alongadas, texturas de pintura e iluminação rica e encorpada. Referindo-se a nomes como “Coraline” e o trabalho de Rankin/Bass, Sears diz: “todo o estilo de arte é muito artesanal, muito parecido com os cenários e maquetes que são construídos para stop-motion.

“Se você olhar de perto, poderá notar que as fibras das roupas de um personagem são um pouco mais ásperas e soltas do que o normal. É como se a roupa fosse arrancada de um mundo em miniatura e usada por uma pessoa muito maior. Isso é apenas um exemplo, é claro. No geral, estamos buscando uma sensação de tudo feito à mão, em vez de recriar objetos fotorrealistas, o que ajuda a criar a sensação de estar em um conto popular”.

Tudo isso faz parte do próprio DNA do estúdio Compulsion: “Estamos sempre em busca de uma direção de arte que construa ou reforce a identidade do jogo”, continua Sears. “Embora isso possa ser interessante para os jogadores que jogam, é igualmente interessante para nós enquanto trabalhamos no jogo. O processo é mais sobre a interpretação de objetos, personagens, texturas, etc. em um estilo, em vez de tentar duplicar versões do mundo real dessas coisas.”

Mais do que qualquer outra coisa, essa capacidade de experimentar o esperado fala da liberdade que Compulsion teve para fazer o jogo para o qual se propôs – uma experiência pessoal, às vezes narrativamente desafiadora e profundamente incomum.

A criação

“Trabalhar com a Microsoft tem sido incrível”, diz Sears, quando pergunto a ele como foi a primeira jornada completa do Compulsion como um Xbox Game Studio. “É uma das raras vezes que fiz um jogo sem medo. Para mim, este jogo era muito pessoal, então não queria criá-lo com alguém que não entende o que estamos tentando fazer ou não nos apoiaria. O Xbox foi muito reconfortante e muito favorável. É muito raro conseguir isso no desenvolvimento de jogos.”

A colaboração com o Xbox é profunda – para apresentar o mundo do Sul e seu povo com o nível certo de autenticidade, a Compulsion aproveitou o Grupo de Pesquisa de Usuários do Xbox e o Grupo de Recursos de Funcionários Negros. Até o papel de Lewis no jogo é uma colaboração – seu trabalho diário envolve a execução do Programa de Aceleração do Desenvolvedor do Xbox , que foi anunciado no início deste ano . A equipe também saiu de fora do Xbox, empregando o grupo de consultoria Sweet Baby para ajudar a criar a diversidade de vozes necessárias para um jogo como este.

“É importante apenas capacitarmos as várias perspectivas que temos na equipe mais ampla”, diz Lewis sobre esse esforço de representação honesta. “Para ser honesto, isso causa algumas conversas desconfortáveis? Sim. E isso é parte do que nos inscrevemos quando escolhemos compartilhar a história de Hazel, mas o trabalho de autenticidade também vai além da equipe e de nossa própria pesquisa e due diligence. Na verdade, não é preciso ser daquela região para atestar que o sul americano tem uma história que dificulta seu uso como cenário sem seu passado difícil, que ainda hoje sentimos o impacto.”

“Existem pessoas que podem ter gostado de tudo no portfólio do Xbox, mas não encontraram um personagem como Hazel em nada do que lançamos.”

Mas há um bom equilíbrio entre representar um lugar e seu povo e assumir o meio cultural mais amplo que os cerca. “No final das contas, queremos que a história de Hazel brilhe. O trabalho de Hazel não é consertar o racismo ou a história conturbada do Sul”, diz Lewis sobre a intenção do jogo. “Esses desafios não são justos com ela. Seu trabalho é ser vista como uma pessoa que atinge a maioridade em um mundo assustador e bonito. Fazendo dela uma pessoa autêntica que pessoas como minha esposa, minha filha, minha mãe – que se parecem com Hazel – irão reconhecer e se relacionar.”

Em essência, a originalidade de Compulsion e sua devida diligência em trazer outras perspectivas e vozes é o que ajudará South of Midnight a se manter sozinho.

“Sinto que este é o tipo de jogo que precisamos em nosso portfólio”, diz Lewis. Sinto que os fãs do Xbox querem ver este jogo – há pessoas que podem ter gostado de tudo no portfólio, mas não encontraram um personagem como Hazel em nada que lançamos. Para Compulsion estar disposto a trazer esse tipo de experiência, acho que é uma parte muito necessária do que oferecemos aos fãs do Xbox. Estou super empolgado.”

Parceiro Mais Xbox

Fonte Xbox Wire

Este site usa cookies para melhorar sua experiência. Ao continuar a usar esse site, você concorda com o seu uso. Aceitar e fechar Consulte nossa política de privacidade para saber mais a respeito, clique aqui.