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Towerborne é um RPG de ação com uma abordagem única – entrevista exclusiva
Prepare-se para uma nova abordagem de RPGs de ação em Towerborne , uma nova aventura revelada durante o Xbox Games Showcase 2023. O título vem da Stoic, o estúdio por trás da premiada franquia de RPG tático Banner Saga – e eu tinha a chance de falar com o co-fundador do estúdio e principal designer de jogos da Towerborne , Alex Thomas, e com o designer-chefe de combate, Isaac Torres, para revelar este maravilhoso RPG de ação.
Towerborne promete uma experiência bem diferente daquela entregue na trilogia anterior do estúdio. Thomas se lembra de uma crítica em que Banner Saga foi apelidado de “simulador de depressão” por causa de seu enredo sério, repleto de temas mais adultos e profunda dificuldade. Com isso em mente, a equipe queria ir em uma direção mais familiar com Towerborne , uma aventura mais leve com toneladas de rejogabilidade.
“Queríamos muito fazer um jogo que pudéssemos jogar com nossas famílias, jogar em convenções – torná-lo um tipo de experiência de sentar e se divertir”, explica Thomas. “Todos nós amamos e somos inspirados por jogos clássicos de beat ‘em up e queríamos fazer um com persistência, onde podemos continuar a expandir os recursos e os modos de jogo pelo maior tempo possível.”
Os heróis de Towerborne são conhecidos como Aces e são fundamentais para o conhecimento do mundo. A equipe identificou desde o início que queria que a morte fizesse parte da narrativa. Portanto, ao contrário da maioria dos jogos em que o jogador simplesmente morre e ressurge como se nada tivesse acontecido, os Aces lembram de sua morte e isso se torna parte de sua história – um elemento roguelike que não vimos em muitos jogos desse tipo.
“Como um Ás, você é uma força especial para o bem porque é capaz de sair e enfrentar as coisas mais perigosas, morrer e depois voltar”, explica Thomas. “Não queríamos apenas encobrir isso como uma coisa normal de jogo, mas, em vez disso, perguntar como seria para um grupo de pessoas experimentando isso.
“Você não está fazendo isso apenas porque é algum tipo de super-herói, você está fazendo isso porque está apoiando toda essa civilização durante uma espécie de cataclismo.”
Towerborne é um jogo sazonal, e a equipe planeja adicionar novas coisas consistentemente ao longo do tempo. Há também um enredo abrangente, que o estúdio quer manter por enquanto. O que Thomas nos disse é que Stoic pretende criar atualizações orgânicas que realmente pareçam estar moldando a narrativa de Towerborne .
“Você não está fazendo isso apenas porque é algum tipo de super-herói, você está fazendo isso porque está apoiando toda essa civilização durante uma espécie de cataclismo.”
“A premissa que criamos gira em torno de como você pode fazer um jogo sazonal que não pareça artificial”, diz Thomas. “Como você pode fazer uma história em que as atualizações de conteúdo e as mudanças que acontecem na jogabilidade parecem estar interligadas com o mundo?”
Atravessando a Selva
Os jogadores podem personalizar seu Ace completamente; tudo, desde sua aparência e estilo até seus equipamentos, armas e habilidades, que abordaremos um pouco mais tarde. Esse gerenciamento de personagem acontece no The Belfry, que serve como um centro e um alívio do mundo perigoso e em constante evolução do jogo. Os Wilds fora do The Belfry estão repletos de encontros únicos e situações especiais, algumas das quais desencadearão novas missões ou até mesmo farão com que o mundo responda às suas ações.
“Queríamos um mundo em que os jogadores estivessem explorando ativamente e abrindo novas partes, em vez de um que parecesse apenas abrir um menu de interface do usuário e folhear para a próxima missão”, diz Thomas. “Esse foi um elemento-chave para nós, não querer fazer o tropo padrão do tipo MMO de ir para a cidade, dez pessoas têm algo a lhe dizer e então você faz um monte de missões.
“ Towerborne está vindo da direção oposta; você está saindo e descobrindo coisas, e o mundo responde ao que você está fazendo e reconhece o jogador.”
Os Wilds estão repletos de áreas para explorar e, mais importante, uma infinidade de inimigos ferozes para lutar. Embora este seja um RPG de ação inspirado em brawlers clássicos, a equipe não queria que os bandidos se sentissem descartáveis de forma alguma – as lutas são significativas e um desafio que os jogadores precisam pensar.
“ Towerborne está vindo da direção oposta; você está saindo e descobrindo coisas, e o mundo responde ao que você está fazendo e reconhece o jogador.”
“Como equipe, projetamos os inimigos de uma maneira que realmente os faça sentir como personagens únicos por si só”, diz Torres. “Portanto, não é como, ‘Aqui está o inimigo, ele está lá, você apenas os derrota’. Muitos dos movimentos que eles fazem nós projetamos de uma forma que pareça legal e espetacular.”
“Então, se você vir um inimigo fazendo todos esses ataques giratórios legais, por exemplo, ou se ele estiver fazendo movimentos estranhos, como jogador, queremos que você queira essa habilidade. E talvez em algum momento você encontre algo que lhe dê esse tipo de habilidade.”
Combate Mix N’ Match
Como um RPG de ação, o combate é onde Towerborne realmente pretende brilhar. Os jogadores recebem um rico arsenal de armas e habilidades para manejar, todos pertencentes a quatro estilos: War Clubs, Gauntlets, Dual Daggers e Swords & Shields. Torres nos diz que existem diferentes variações de cada um, cada um com movimentos únicos que podem se misturar e combinar dependendo de como você gosta de jogar.
“Cada arma é apenas uma maneira de fazer você se sentir durão”, diz Torres. “Sword and Shield, por exemplo, há uma versão em que você pode atacar repetidamente com ataques chamativos, e há outro tipo que é mais defensivo, para que você possa assumir um papel mais protetor. Portanto, mesmo dentro de um determinado arquétipo, como Sword & Shield, você pode assumir diferentes tipos de estilos de jogo.”
“O Gauntlet é o seu conjunto de armas pessoal e de perto, e também tem um toque de luta livre profissional, o que é muito divertido”, acrescenta Torres. “Também é uma homenagem ao seu clássico beat ‘em ups que todos nós jogamos, e cumpre a fantasia do jogador de apenas querer dar um soco na cara.”
A personalização da construção pode ser levada um passo adiante com o uso do Umbra, que pode ampliar ainda mais o seu conjunto de habilidades. Isso pode vir na forma de um grande ataque de dano bombástico ou algo mais conservador, como uma ala de proteção que toda a sua equipe pode utilizar.
A diferenciação deve resultar em uma experiência cooperativa online brilhante, especialmente quando você está fazendo matchmaking com jogadores aleatórios. Se todos escolherem o mesmo tipo de arma, é muito improvável que alguém do seu time tenha exatamente a mesma constituição que você.
“Também é uma homenagem ao seu clássico beat ‘em ups que todos nós jogamos, e cumpre a fantasia do jogador de apenas querer dar um soco na cara.”
“Ele permite um jogo cooperativo orgânico, o que é realmente essencial para esse tipo de jogo, e permite que você explore diferentes configurações e diferentes habilidades da Umbra”, diz Torres. “Não queremos forçar os jogadores online a um arquétipo específico ou sentir que não podem entrar em um jogo com ninguém. Você deve se sentir confortável o suficiente para jogar com qualquer arma, qualquer estilo, e saber que vai contribuir para o grupo como um todo.”
Isso também significa que uma pessoa específica na equipe não será responsável por uma função e, se você foi relutantemente forçado a curar em quase todos os jogos online, saberá exatamente o que quero dizer.
“A cura é um ótimo exemplo de algo com o qual somos extremamente cuidadosos, porque não é um jogo em que esperamos que um jogador gerencie a sobrevivência de outras pessoas”, acrescenta Thomas. “Esse é um exemplo de como estamos projetando para que todos sejam eficazes e cooperativos, mas sem exigir certas expectativas dos jogadores da equipe.”
Fácil de começar, divertido de dominar
Towerborne está configurado para acomodar estilos de jogo infinitos, mas uma vasta variação de habilidade. O objetivo é ser acessível em um nível básico, mas fornecer um aumento constante na dificuldade para que os jogadores tenham desafios constantes para enfrentar.
“O nível de habilidade é muito baixo, mas o teto de habilidade é muito alto”, explica Torres. “Os controles são relativamente simples de entender. Cada jogador deve ser capaz de apenas apertar botões e fazer com que o jogo pareça satisfatório. Cada ataque tem uma sensação realmente crocante, eles parecem muito legais e não há uma grande demanda do jogador em termos de entrada.
Mas a coisa realmente legal sobre o sistema de combate é por causa da capacidade de expansão de todos os diferentes arquétipos de armas, habilidades Umbra e toda a personalização que você pode fazer, faz com que você realmente sinta que pode encontrar seu estilo de luta perfeito.
“Basta tocar em um botão e você verá algo incrível na tela. Ele realmente cumpre aquela sensação de fliperama da velha escola de pressionar um botão”, diz Torres. “Para um jogo como este, isso é muito importante porque queremos manter os jogadores jogando, queremos que pareça que há algo para crescer.”