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Trazendo um inimigo à vida! – Vitrine Towerborne Truffleclub

Aventurar-se fora do Campanário pode ser perigoso, pois muitas criaturas causam estragos em todo o mundo de Towerborne. Uma criatura em particular é o todo-poderoso Truffleclub.

Da arte à animação e ao design de combate, criar inimigos é um esforço que atravessa disciplinas de desenvolvimento de jogos. Tivemos a oportunidade de conversar com o designer-chefe de combate Isaac Torres, o designer de combate sênior Aviva Schecterson, o animador principal Joseph Garrahan e os artistas conceituais líderes Jeff Murchie do Stoic Studio para responder algumas perguntas e mergulhar no processo de dar vida a uma ideia!

Olá! E obrigado pelo seu tempo! Vamos em frente e mergulhar em algumas questões, começando pela sua experiência! Conte-nos um pouco sobre você!

Isaque: Olá! Sou Isaac Torres, designer-chefe de combate da Stoic. Tenho um grande amor por tudo que é focado em combate e trabalho na indústria de jogos há cerca de uma década. Embora minha carreira tenha se concentrado em jogos de luta durante a maior parte do tempo na indústria, fiquei imediatamente impressionado quando vi Towerborne pela primeira vez. Eu sabia no meu coração que este era um jogo no qual eu tinha que trabalhar e estou feliz por ter tido a oportunidade de liderar um grupo maravilhoso de Designers de Combate para ajudar a dar vida a este jogo.

Aviva: Sou Aviva, designer de combate sênior da Stoic, onde trabalho em todos os nossos inimigos. Estudei na DigiPen para meu bacharelado em design de jogos e trabalhei em jogos de mesa por alguns anos. Quando eu estava na Amazon, trabalhei no Crisol e no Novo Mundo. Estou na Stoic há pouco mais de três anos e realmente gostei de liderar nosso combate à IA. Fora do trabalho, tenho dois gatos lindos que sentam em mim enquanto leio ou jogo.

Gatos da Designer de Combate Sênior Aviva Schecterson: Asher (14 anos e 12 libras) e Pepita (2 anos e 7 libras).
Gatos da Designer de Combate Sênior Aviva Schecterson: Asher (14 anos e 12 libras) e Pepita (2 anos e 7 libras).

Joseph: Sou Joseph, animador principal da Stoic. Sou animador desde 2000, quando comecei a animar um comercial de TV e estudei animação na Savannah College of Art & Design. Já trabalhei em filmes, séries de TV e videogames. Mais recentemente estive na Naughty Dog trabalhando em Uncharted e The Last of Us Part II”. Sou um grande fã de animes e videogames, sempre adorei jogos beat ‘em up. Então, quando surgiu a oportunidade de trabalhar em um projeto como esse, não resisti.

Jeff: Olá, sou Jeff, o artista conceitual principal da Stoic, e eu e minha pequena equipe temos o privilégio de visualizar os personagens da história de Towerborne. Estou na indústria desde o início dos anos 2000 e comecei na LucasArts. Desde que comecei, trabalhei em vários projetos, mais recentemente Crash Bandicoot: It’s About Time, a Spyro Reignited Trilogy e dando vida aos brinquedos da série Skylanders. Estou na Stoic há mais de três anos e aproveito cada minuto explorando os conceitos visuais do nosso jogo. Devo dizer algo pessoal? Adoro jogar basquete e Ultimate Frisbee…. quando eu tiver a chance.

Voltemos ao início. Qual foi sua experiência ao criar o Truffleclub pela primeira vez?

Jeff: Como artista conceitual do Truffleclub, eu vi isso como um processo em evolução. A equipe sabia que queríamos uma criatura que se encaixasse no tema de uma floresta de fungos. A estética do cogumelo foi a direção clara que explorei com uma variedade de esboços. Um dos poucos requisitos para esse chefe no início era que ele fosse um destruidor. Um dos aspectos complicados do desenvolvimento do personagem (especificamente inimigos) em Towerborne é encontrar um equilíbrio para uma criatura que é ao mesmo tempo assustadora e extravagante na aparência. Não queríamos designs que parecessem assustadores e intimidadores. Adoro ver esse personagem evoluir além de seu conceito visual. O modelo do personagem, as animações e os efeitos visuais adicionaram muito poder e personalidade ao Truffleclub.

Aviva: Minha introdução ao Truffleclub foi vista no quadro branco de desenvolvimento com outros personagens secundários. Eu estava realmente interessado em ver como o chefão e o pequeno chefe poderiam parecer que eram funcionalmente da mesma família e fornecer uma jogabilidade muito diferente para os jogadores.

Joseph: Estive envolvido desde o início da fase conceitual e sempre vi potencial para criar cenários malucos com ele, como lançar cogumelos de paraquedas e perfurar o solo.

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Isaac: Minha experiência foi diferente: entrei no Stoic quando o Truffleclub já estava em desenvolvimento. Fiquei impressionado com a escala dos personagens e a personalidade de todas as suas animações e movimentos. Adoro a criatividade em seu design e a equipe fez um trabalho fantástico dando vida a esse personagem.

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Para conseguir um movimento inimigo atraente e interessante, é preciso inspirar-se no que é anormal e não convencional. De onde você tira criatividade ao animar personagens complexos como Truffleclub?

Joseph: Sempre fui fascinado por animes que ultrapassam os limites, como o trabalho de Gurren Lagan e Studio Trigger. Nunca escolha o caminho mais fácil de fazer coreografia. Coisas selvagens podem acontecer em um segundo. Torna tudo mais difícil de animar, mas é mais satisfatório no final.

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Como você inicia o processo de dar vida a um inimigo? Você senta e discute como o personagem se move? Você dá personalidade? Uma história de fundo? Além da arte conceitual, você basicamente começa com uma tela em branco.

Isaac: Como designer-chefe de combate do projeto, tenho que pensar no panorama geral do combate para cada inimigo que criamos. Qual papel o personagem se encaixa? Há alguma reviravolta que possamos adicionar ao conjunto de movimentos do inimigo que torne o jogo mais divertido de jogar? Às vezes, o arquétipo é algo que a equipe de design já definiu. Às vezes, obteremos várias peças de arte conceitual que nos inspiram e construiremos um movimento que acione isso.

É importante para mim garantir que as pessoas que não estão trabalhando no personagem tenham a oportunidade de ajudar a moldar sua jogabilidade. Por causa disso, muitas vezes começamos com uma tela em branco de ideias. Como geralmente sabemos em qual bioma um inimigo aparecerá, isso também ajuda a informar seu design, ou pelo menos nos dá algo para trabalhar desde o início. No geral, o processo em si é super divertido e é uma das minhas partes favoritas do projeto. A criatividade de todos realmente brilha e é ótima de experimentar.

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Aviva: Gosto de começar pela personalidade e pelo propósito desse inimigo. Para mim, eles informam uns aos outros e podem então informar outras mecânicas e padrões de comportamento. Para o Truffleclub, queríamos que eles parecessem imponentes e vigorosos, além de também experimentar nossa nova tecnologia de “efeito de status”, permitindo que eles causassem dano venenoso. Também tivemos esse desenho para fases potenciais com notas (observe que a luta não tem mais essa estrutura de fase, mas o movimento de toca, o golpe de punho para frente e o golpe de punho lateral tornaram-se movimentos reais e ainda existem).

Towerborne - Truffleclub por Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub por Alex Thomas

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Joseph: Geralmente começamos com um conceito básico, como o tamanho do personagem e qual é o objetivo principal do jogo, talvez uma arma que queiramos experimentar. Depois disso, começo a pensar que tipo de movimento seria melhor para ele, como artes marciais, boxe, acrobática, etc. Às vezes criamos uma animação representando os movimentos básicos, seja em 3D ou com desenhos 2D. Nosso diretor de animação, Lance Myers, criou uma incrível animação 2D para o Truffleclub. A história de fundo pode ser definida anteriormente, mas às vezes surge naturalmente depois de explorar essas opções. No Truffleclub, optamos por um movimento semelhante ao de um macaco, balançando seu peso.

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Houve algum desafio de design?

Aviva: Sim. Truffleclub foi nosso primeiro chefão que se tornou jogável no início da pré-produção. À medida que os jogos avançam, há muitas mudanças de combate e iteração, então os padrões de ataque e o ritmo dos encontros precisam acompanhar não apenas as mudanças de combate do lado do jogador, mas também as atualizações tecnológicas do lado da IA. Esse personagem também esteve em cada versão da nossa tecnologia de IA, então eles foram desmontados e remontados diversas vezes.

Joseph: Inicialmente fiz o ciclo de caminhada como um bípede, mas um membro da equipe mencionou que parecia “uma pessoa vestida de macaco”. Isso me levou a explorar uma locomoção mais interessante e acabei com um ciclo de caminhada quadrúpede semelhante ao de um macaco. No final, isso influenciou a personalidade geral.

Isaac: É sempre um grande desafio criar o primeiro chefe de um jogo. Há tanta exploração ocorrendo em um inimigo como esse que basicamente molda a direção do resto do jogo. Parte do desafio é encontrar diversão e, como equipe de combate, sempre garantimos que essa seja nossa prioridade. Às vezes, o que funciona no início do desenvolvimento pode exigir mudanças fundamentais posteriormente, devido a vários avanços ao longo do tempo. Sinceramente, esse é o maior desafio. À medida que desenvolvemos o jogo, também crescemos como equipe. Às vezes teremos que voltar ao conteúdo mais antigo e elevá-lo à qualidade do nosso conteúdo posterior, porque aprendemos muito.

Vale ressaltar que o Truffleclub não está sozinho nessa luta! Isso criou um desafio adicional, já que você nunca quer que um encontro pareça muito opressor. Encontrar esse ponto ideal, seja um cenário 1 contra 1 ou 4 contra 1, foi fundamental durante todo o desenvolvimento. Quantos inimigos são demais? Precisamos adicionar comportamentos únicos? Que tipos de interações com o jogador maximizam a diversão e ao mesmo tempo adicionam um desafio interessante?

Qual foi sua parte favorita na animação do Truffleclub?

Joseph: A escavação subterrânea, já que fui capaz de esmagar e esticar totalmente o equipamento do personagem ao extremo e criar formas de manchas interessantes.

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Tomando a animação do Truffleclub, a equipe deve considerar como o Truffleclub interage com até quatro jogadores que o atacam em todas as frentes. Conte-me sobre o processo de animação da batalha com jogos ao vivo com armas diferentes versus IA pré-programada.

Joseph: Eu só preciso criar muitos ataques que tenham como alvo diferentes alcances e cenários: controle de multidão, direção única, etc. Os designers então garantem que esses ataques sejam acionados quando necessário.

Isaac: Ótima transição. Como Designer de Combate, este é um desafio contínuo. Não só temos que garantir que o combate seja bom na perspectiva 1 contra 1, mas também devemos sempre considerar cenários com até quatro jogadores. O teste de jogo é fundamental. Constantemente vamos e voltamos com animação em todos os aspectos do personagem. O Truffleclub se move muito devagar? Ele tem maneiras de escapar quando quatro jogadores o cercam com uma saraivada de ataques? Os ataques são óbvios o suficiente para informar aos jogadores que uma grande jogada está para ser feita? Como designers, tentamos identificar estes cenários o mais cedo possível. Por causa disso, sempre pediremos aos animadores que nos forneçam versões resumidas das animações para que possamos testar as coisas e ajustar quando necessário.

O que você acha que o Truffleclub faz nas horas de folga?

Aviva: Acho que o Truffleclub gosta de realizar concertos de cogumelos, onde criam sinfonias com sua rede micelial.

Joseph: Provavelmente gera cogumelos menores no subsolo enquanto dorme. Isaac: Hmm, como o Truffleclub gosta de cavar no subsolo, talvez esteja criando um sistema de transporte elaborado para seus amigos.

O que você quer dizer aos leitores sobre o trabalho incrível que está sendo feito não apenas com o Truffleclub, mas também com outros inimigos Towerborne que eles ainda não viram?

Aviva: Truffleclub foi nosso primeiro chefe. Desde a criação do Truffleclub, criamos muitas coisas que são divertidas. Truffleclub é apenas o começo 🙂

Joseph: O objetivo é surpreender os jogadores com o que é legal e inesperado. Levando a experiência beat-‘em-up a novos níveis.

Isaac: Mal posso esperar para que os jogadores vejam a variedade de designs de nossos inimigos e o amor que é colocado em tudo o que fazem. Ver o grande e corpulento Truffleclub ao lado do mais flexível e fofo Amanita é um contraste muito divertido. Esperamos que você sempre sorria ao vê-los.

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Towerborne ainda está em desenvolvimento e o conteúdo do jogo apresentado neste artigo não é definitivo.  Towerborne será lançado ainda este ano. Para mais informações visite nosso  site , nosso  Discord e nossos canais de mídia social:  TikTok ,  Instagram e  Twitter/X .

Siga nosso  canal Towerborne Twitch para uma próxima transmissão do Truffleclub com a equipe de desenvolvimento!

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Fonte Xbox Wire

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