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Martha Is Dead já está disponível no Xbox Series X | S

Oi!

Sou Lorenzo Conticelli, Lead Environment Artist e Lead Animator na LKA, trabalhando em Martha Is Dead .

A jornada para o lançamento foi longa, trabalhamos no jogo nos últimos quatro anos e finalmente está disponível no Xbox One e Xbox Series X|S!

Para quem é novo no jogo, Martha Is Dead é um thriller psicológico em primeira pessoa ambientado na Itália em 1944, tendo como pano de fundo a Segunda Guerra Mundial. Você joga como Giulia, investigando a morte de sua irmã gêmea, em uma história sombria, tensa e emocional que combina locais do mundo real, eventos históricos, superstição, folclore e sofrimento psicológico.

A fotografia tem um papel importante no jogo e estou aqui hoje para falar sobre uma das coisas mais legais que já trabalhei! Rigging e fazendo o equipamento de fotografia no jogo se comportar de forma realista e animar Giulia para interagir com ele.

Primeiro, algum contexto. A fotografia é importante em Martha Is Dead porque ajuda a história a se desenrolar, captura detalhes ausentes, revela verdades ocultas e dá ao jogador a liberdade criativa de explorar e fotografar o que quer que chame a atenção no belo cenário toscano do jogo. Você ainda está na década de 1940, e a fotografia era diferente naquela época. Menos imediato, mas talvez mais misterioso e mágico, mais ligado ao artesanato, onde era preciso prever o resultado e dominar cada passo, saber como luz, líquido, papel e filmes reagem quimicamente entre si. E você não podia ver o resultado até revelar e imprimir a foto que havia tirado horas (ou mesmo dias) antes. (E sim, o jogo tem uma câmara escura totalmente funcional).

Então, de volta ao assunto em questão – o que ‘rig’ realmente significa?

Quando você tem um objeto 3D modelado e texturizado, uma das formas mais comuns de animá-lo é criar ossos/juntas e controles. Imagine que as articulações são como os ossos humanos: movendo um traz os músculos e a pele ligados a ele, como uma articulação influencia os vértices no espaço. Imagine os controles como uma mão amiga para manipular vários ossos ao mesmo tempo ou controlar comportamentos específicos. Isso é válido para todos os elementos 3D, tanto para modelos orgânicos quanto para superfícies duras. Então, precisamos criar ossos mesmo para uma porta ou uma câmera, como nossa câmera Rolleicord modelo K3.

Para recriá-la digitalmente, precisávamos entender como funcionava uma velha câmera dos anos 1940. Minha formação em fotografia me ajudou nessa fase de estudos, pois já sei como funcionam as lentes, as engrenagens e o obturador. Mas o mais útil foi que tínhamos uma câmera Rolleicord real em nosso escritório da década de 1940. Assim, poderíamos estudar diretamente do modelo; ver como uma engrenagem controla a outra, ou como um pequeno stick altera o tempo de exposição. É realmente fascinante para mim e foi de valor inestimável.

câmera rollie

Decidimos recriar todo o movimento possível permitido para a câmera, então mesmo que você não veja quando Giulia a usa, agora você sabe que a câmera funciona como uma câmera real.

O ampliador foi uma parte divertida. Eu subestimei no início, pois parecia simples, mas era um equipamento bastante complexo. Quando Giulia abaixa o projetor de luz principal, ele deve permanecer no mesmo eixo, caso contrário a foto projetada será deslocada do papel abaixo. Isso foi bastante complexo devido à rotação e ao uso de uma mola, mas no final fiquei bastante satisfeito com o resultado.

imagem da câmera

Manter a câmera na minha mesa também me ajudou muito durante a fase de animação. Senti-lo na mão me ajudou a dar um peso digital quando Giulia o manuseia no jogo. Ver como a mão segura a câmera, como o dedo se move para alcançar uma marcha me ajudou a recriar o movimento da forma mais natural possível. Decidimos não usar “mocap” (motion capture: gravar o movimento de um ator real com sensores em seu corpo) para as mãos e dedos. Os resultados foram bastante barulhentos e imprevisíveis ao lidar com varas e engrenagens tão pequenas. Limpar todas as curvas de animação do mocap e tentar manter os dedos firmes no lugar consome mais tempo do que o keyframing manual (a abordagem tradicional de salvar uma pose em um quadro da linha do tempo e, em seguida, colocar o personagem em uma posição diferente, etc.) . Então, basicamente,

Confira nesta apresentação de slides como funciona a animação da mão de Giulia na primeira cena no lago e o que está por trás dela.

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Fonte Xbox Wire

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