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Criadores de Onimusha: Way of the Sword falam sobre Musashi, Kyoto assombrada e a modernização do combate
Resumo
Após quase duas décadas sem um novo título principal, Onimusha está prestes a retornar com Onimusha: Way of the Sword, que será lançado em 25 de setembro de 2026 para XBOX Series X|S e XBOX no PC, levando a série à Kyoto da era Edo, onde assumiremos a espada do lendário espadachim Miyamoto Musashi, que se vê envolvido em um conflito brutal contra os demoníacos Genma na região.
Tendo jogado recentemente uma parte dele durante o Summer Game Fest: Play Days, além da demo gratuita disponível na XBOX Store, Way of the Sword parece muito mais uma reinvenção da série — e isso é glorioso.
Em vez das visões isométricas, agora acompanhamos o herói de perto, como em um jogo de ação e aventura em terceira pessoa. Os elementos de terror místico continuam fortes, e em vários momentos são genuinamente perturbadores, mas o combate evoluiu de forma significativa, com uma variedade de movimentos estilosos para executar.

Musashi é rápido, sem dúvida inspirado pelas lendas reais sobre sua habilidade com a espada, e consegue facilmente dilacerar seres sobrenaturais, utilizando uma variedade de aparos e esquivas para desgastar até os inimigos mais poderosos, além de executar golpes finais impressionantes que os deixam espalhados pelo chão.
Essa aventura ganha força com a narrativa cinematográfica apresentada para nos conectar à jornada de Musashi, com cenas bem produzidas, atuações de voz carregadas de exagero e chefes grandiosos ajudando a nos transportar para esse mundo.
Tudo isso para dizer que Way of the Sword está se mostrando uma adição à série de uma forma radical, e tivemos o prazer de aprender mais sobre esse aguardado retorno ao conversar com o diretor Satoru Nihei e o produtor Akihito Kadowaki sobre trazer Onimusha de volta, reimaginar o lendário Musashi e atualizar o combate característico da franquia para os dias de hoje.
Após quase duas décadas de ausência, o que convenceu vocês de que este era o momento certo para trazer Onimusha de volta?
Produtor Akihito Kadowaki: já se passaram 20 anos e, durante esse período, muitas pessoas internamente quiseram fazer um novo jogo. Era algo que queríamos revisitar, mas reunir as pessoas certas no momento certo foi bastante difícil.
Durante esse período, lançamos vários títulos, como Street Fighter, então foi muito complicado reunir a equipe, especialmente considerando que os jogos levam de quatro a cinco anos para serem feitos, com centenas de pessoas envolvidas. Isso foi um grande desafio.
Mas por volta de 2020 conseguimos alinhar todas as peças, e a RE Engine estava amadurecendo. Isso nos deu a oportunidade de finalmente iniciar este projeto.
Como vocês decidiram que Miyamoto Musashi deveria liderar esta nova história, e o que fez dele a escolha certa para essa visão mais sombria da Kyoto da era Edo?
Diretor Satoru Nihei: então, houve alguns elementos que influenciaram essa decisão. Um deles é que, embora Musashi seja uma figura bastante lendária e já tenha aparecido em muitas obras ao longo do tempo, nós realmente queríamos apresentar a nossa própria versão — uma versão da Capcom — e criar uma interpretação única de Musashi.
Além disso, em relação ao cenário de Kyoto, o Musashi histórico obviamente também chega a Kyoto em sua jornada como espadachim. Isso fez dele uma escolha bastante adequada como forma de explorar e ambientar essa história em Kyoto.
Quanto aos elementos de fantasia sombria e à releitura de Kyoto, obviamente existem muitos mitos e lendas na história da cidade. E sentimos que isso combinava muito bem com o universo de Onimusha, fazendo com que os inimigos Genma fossem essencialmente a causa de muitos desses mitos. Tudo isso se juntou para tornar Musashi uma ótima escolha para o projeto.

E, no caso do próprio Musashi, obviamente ele é um espadachim lendário e tem uma grande reputação, mas sentimos que isso criaria um contraste bastante interessante: ele quer alcançar o topo por meio da própria força, mas, quando recebe essa Oni Gauntlet e esse grande poder, ele não a quer. Achamos que isso criaria uma tensão muito interessante para explorar como parte central da história.
Como vocês fazem para misturar a história real do Japão com a fantasia sombria de um jeito que ainda pareça plausível nesse cenário sobrenatural de Kyoto em Way of the Sword?
Diretor Satoru Nihei: em Kyoto, existem diversos mitos e lendas originados dali. Quando começamos a pesquisar e desenvolver o projeto, percebemos que muitas lendas de yokai — os monstros do folclore japonês — têm origem em Kyoto.
Há muitas histórias, então sentimos que isso combinava muito bem. Mas, ao incorporar esses elementos de fantasia sombria, também não queríamos sacrificar alguns dos elementos centrais de Kyoto.
Por isso, no desenvolvimento do mundo e na recriação que fizemos, tentamos destacar muito do charme da cidade. Obviamente, Kyoto é um destino turístico muito famoso e recebe muitos visitantes. Então, queríamos manter vivos os elementos da natureza e da beleza do lugar, mas também misturá-los com um bom equilíbrio de estranheza e escuridão.
Produtor Akihito Kadowaki: em relação a essas lendas de Kyoto, nós as pegamos e demos a nossa própria interpretação dentro da ficção de Onimusha, incorporando-as à mitologia do jogo.
Também submetemos todos esses planos para a história e essas conexões à análise de especialistas em história, para obter a opinião deles sobre o grau de precisão e garantir que não estivéssemos diminuindo ou distorcendo a história real.
Diretor Satoru Nihei: para acrescentar mais um ponto, dentro da mitologia de Onimusha sempre existiu essa relação entre o inferno e os oni. Um aspecto interessante de Kyoto é o templo Rokudo Chinno-ji. Independentemente de Onimusha, ele já possui sua própria lenda como um ponto de conexão entre o inferno e o mundo real. Então, poder usar esses locais reais e ligá-los a essa ideia — e ver como isso se conectava tão bem com o mundo que queríamos retratar — foi algo empolgante.
Como vocês abordaram a modernização de mecânicas clássicas de Onimusha, como Issen, aparos e absorção de almas, sem perder aquilo que os fãs de longa data sempre adoraram na série?
Diretor Satoru Nihei: no caso do Issen, isso obviamente é uma parte muito marcante da identidade de Onimusha e algo que permanece intacto em relação à essência clássica da mecânica.
No centro disso estão o timing e a relação de risco e recompensa. Claro, é preciso executá-lo exatamente antes de ser atingido. Se você errar, vai acabar sofrendo bastante dano. Essa tensão era algo que queríamos preservar. Então, embora ele tenha sido atualizado em alguns aspectos, queríamos garantir que esse elemento clássico permanecesse.
Em relação a como o modernizamos e ainda esperamos que isso seja sentido nas mãos dos jogadores, a tecnologia atual obviamente nos permite fazer coisas com o Issen que antes não eram possíveis.
Uma das novidades que adicionamos é o sistema de desmembramento dinâmico — por onde a lâmina passa, é ali que o corte acontece. Essa é uma nova abordagem que vamos introduzir, mantendo ao mesmo tempo a sensação estilosa da mecânica.
Quanto à absorção de almas, isso também sempre foi, por muito tempo, um ponto de tensão no combate. Você decide absorver as almas agora? Ou prefere deixá-las para depois? Isso também era algo de que realmente não queríamos abrir mão. Mas, obviamente, a ação agora é um pouco mais rápida — muito mais rápida do que nos títulos anteriores.
Em termos de equilibrar essa tensão com um combate mais acelerado, obviamente atualizamos a mecânica para que você possa absorver almas enquanto se move. Foi assim que a modificamos nesse sentido, mas sempre preservando a identidade central dessas mecânicas.

Como vocês equilibram desafio e satisfação no combate, considerando que o jogo não está tentando seguir a tendência de ação “extremamente difícil”?
Produtor Akihito Kadowaki: ao buscar esse equilíbrio entre jogabilidade satisfatória e dificuldade, em vez de simplesmente fazer um jogo muito difícil, estamos realmente focados em criar um jogo de ação que as pessoas vão gostar de jogar, e que uma ampla variedade de jogadores possa aproveitar.
Por isso, temos dois modos de dificuldade: o modo história e o modo ação. E, embora o modo ação seja voltado para pessoas mais familiarizadas com jogos de ação, mesmo dentro dessa dificuldade mais alta, os jogadores que quiserem ajustar melhor o desafio para si mesmos e reduzir um pouco a barreira poderão começar nesse nível com o guia de ação, afinando de forma mais precisa a experiência de desafio.
Nós realmente investimos bastante em criar diferentes opções de dificuldade, em vez de apenas uma escolha binária — uma forma de ajustar essa experiência para muitas pessoas e torná-la acessível.
Também dedicamos muito tempo e trabalho para tornar essa experiência acessível e ajustável ao gosto de diferentes perfis de jogadores. Por exemplo, ao alternar entre os Oni Armaments, o jogo desacelera, para que você não tenha a pressão de precisar trocar em tempo real. Coisas assim foram pensadas com cuidado, tentando fazer com que a experiência de dificuldade seja escalável e acessível.
O que torna um rival ou chefe memorável em Way of the Sword, e vocês têm algum favorito sobre o qual possam falar (sem spoilers)?
Diretor Satoru Nihei: a batalha contra Ganryu, o principal rival de Musashi, é uma das minhas favoritas. Foi uma das primeiras em que realmente trabalhamos e que desenvolvemos, e essa relação dele com Musashi, junto com a ação apresentada ali — é uma daquelas pequenas coisas das quais me orgulho bastante, então gosto muito desse confronto.
Ao criar um chefe ou conceber esses confrontos, não queremos que ele seja apenas, sabe, um obstáculo. Você chega a essa parte do jogo, ele está ali como um obstáculo, e você realmente não tem um motivo para enfrentá-lo além de simplesmente seguir em frente.
Sentimos que criar essa motivação, esse pano de fundo, e também vinculá-los ao cenário em que você está, é algo realmente importante no design dos chefes. Então isso é algo que definitivamente temos em mente quando os estamos criando.
Quais foram os maiores desafios para criar um inimigo que fosse perturbador e memorável, mas ainda divertido de enfrentar repetidamente?
Diretor Satoru Nihei: primeiro, do ponto de vista da ação e do combate, assim como acontece com os chefes, tentamos criar ataques e ações únicas que estejam muito ligados àquele inimigo específico, para torná-lo mais memorável e interessante de enfrentar. Isso foi algo que realmente tivemos em mente ao projetar cada inimigo.
E, em termos de aparência, obviamente temos esse cenário de fantasia sombria, mas, em vez de seguir apenas por esse caminho de forma direta, para este título foi importante incorporar a esses elementos aspectos da tradição oral japonesa.
Mais uma vez, agradecemos ao diretor Satoru Nihei e ao produtor Akihito Kadowaki por dedicarem seu tempo para conversar conosco sobre o jogo que está por vir. Confira a demo gratuita de Onimusha: Way of the Sword no XBOX Series X|S e experimente empunhar a Oni Gauntlet.
Onimusha: Way of the Sword será lançado em 25 de setembro de 2026 para XBOX Series X|S e XBOX no PC, e já está disponível para pré-venda na XBOX Store. Jogue no console e no PC sem custo adicional com XBOX Play Anywhere.
Fonte:Xbox Wire Brasil


