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DMZ – novas informações na experiência de shooter de extração em Call of Duty
Resumo
Há poucos dias, recebemos os primeiros detalhes sobre a campanha solo de Call of Duty: Modern Warfare 4 e seus robustos recursos de multiplayer, que nos fizeram saber o que esperar de MW4 — um projeto ambicioso que será lançado ainda este ano, em 23 de outubro de 2026.
Hoje, no XBOX Games Showcase, a Activision e a Infinity Ward elevaram ainda mais a aposta com o primeiro gostinho de DMZ, a experiência definitiva de shooter de extração em Call of Duty.
DMZ foi transformado desde sua fase beta, evoluindo a partir de uma base moldada pelo feedback dos jogadores ao longo dos anos para oferecer uma experiência de shooter de extração mais profunda e completa, com novos sistemas dinâmicos para aprender.
Ambientado em uma zona de conflito em larga escala, moldada pelos eventos de Call of Duty: Modern Warfare 4, o modo foi criado tanto para missões estruturadas quanto para uma jogabilidade emergente, em que você pode saquear, lutar, negociar, trair e extrair tudo o que conseguir carregar.
É possível entrar sozinho ou com um esquadrão nessa zona de combate viva e volátil, assumindo o papel de agentes não oficiais encarregados de recuperar tecnologia militar avançada deixada para trás no rastro da guerra.
Esse mundo vivo também contará com condições severas na zona de exclusão, que estão sempre mudando, com clima dinâmico, objetivos militares variáveis e forças hostis se movimentando por toda a área — cada incursão será uma nova história dentro desse sandbox de combate.
Para saber mais sobre o que aguarda os jogadores quando DMZ for lançado ao lado de Call of Duty: Modern Warfare 4 ainda este ano, conversamos com Joe Cecot, diretor criativo de multiplayer do estúdio, e Jacky Reynolds, designer-chefe de gameplay, sobre alguns dos principais aprendizados após anos operando a fase beta, como a progressão e as recompensas evoluíram e de que forma a equipe está garantindo que DMZ seja acessível para novos jogadores, ao mesmo tempo em que oferece profundidade para os fãs mais dedicados.

O que define a identidade do DMZ atualmente, para além de ser apenas um modo de extração?
Joe Cecot, diretor criativo de multiplayer: nós gostamos de pensar em DMZ como um shooter de extração com foco em ação.
Quando criamos Call of Duty: Warzone, observamos o que estava acontecendo no gênero dos battle royales. Sempre dizíamos: “vamos patinar para onde o disco vai estar, não para onde ele está”. E, para nós, Call of Duty: Warzone foi esse battle royale de ação, com a adição de paraquedas, recompra de jogadores e Gulag.
Para DMZ, temos acompanhado de perto o gênero. Tentamos jogar todos os shooters de extração que são lançados, ou até jogos que sejam um pouco parecidos, só para entender o que está funcionando com os jogadores, o que parece bom e o que não parece.
Acho que uma das coisas que queríamos no DMZ original, mas não conseguimos implementar, era um crescimento significativo do jogador.
Quando você começa em um shooter de extração, normalmente começa pequeno; não tem muitos itens nem muitos recursos. E então isso se torna como a jornada do herói — em muitos battle royales, ela acontece ao longo de uma única partida. Já em DMZ, ou na jornada do herói de um shooter de extração, isso costuma se desenrolar ao longo de meses, com altos e baixos.
É aí que acho que DMZ difere tanto da beta: ele busca ser um shooter de extração legítimo, com inventário persistente, com uma Base de Operações Avançada (FOB) que você pode aprimorar, com estações com as quais pode interagir e que ajudam a montar seu equipamento e configurar sua arma.
É assim que eu descreveria o DMZ de hoje em comparação com o que fizemos na fase beta.
O que foram alguns dos maiores aprendizados ao manter DMZ em beta, e quais deles vocês aplicariam no desenvolvimento de futuros jogos de Call of Duty?
Cecot: sentimos que, com a beta de DMZ, tivemos a chance de experimentar muita coisa ao vivo, o que foi realmente muito positivo. Em termos de aprendizados… houve muitos.
Adicionamos os slots de Active Duty após o lançamento porque, como DMZ não tinha inventário persistente naquele momento, essa foi uma forma de manter a persistência nos personagens e permitir que as partidas continuassem.
Depois, adicionamos as Exfil Streaks, que concediam diferentes vantagens ou atributos. Esse recurso surgiu por necessidade, já que ainda não tínhamos um inventário persistente. No fim das contas, porém, isso nos tornou únicos em relação a muitos shooters de extração, porque você passava a ter personagens diferentes, cada um com sua própria história e trajetória.
Aprofundamos essa ideia neste novo DMZ, mantendo os slots de Active Duty, mas transformando-os em personagens de verdade ao dar a eles uma mochila persistente, um armamento persistente e uma árvore de atributos persistente. Assim, cada um representa essa espécie de jornada do herói ao longo de múltiplas incursões.
Então, talvez você tenha um personagem voltado para PVP, configurado especificamente para isso, equipado com seus melhores itens e tudo mais. E tenha outro personagem que funcione como uma espécie de “mula de dinheiro”.
Se você perder seu personagem principal, pode pensar: “Bom, vou voltar com minha mula de dinheiro. Vou atacar o cofre, fazer operações dinâmicas para ganhar dinheiro, acumular o suficiente para resgatar aquele personagem, trazê-lo de volta e continuar minha progressão”.
Exploração e descoberta também foram aspectos enormes. Nós já havíamos experimentado espaços trancados na beta de DMZ, e agora apostamos fortemente nisso.
Acho que Hajin é, de longe, o mapa mais interessante que já criamos. E mesmo hoje, ainda jogo nele e acabo encontrando lugares em que penso: “Eu não fazia ideia de que esse espaço existia; não sabia que no subsolo desta delegacia havia uma abertura no arsenal que levava por baixo d’água”.
Existem áreas realmente incríveis e uma oportunidade enorme para exploração. Eu provavelmente poderia continuar falando sem parar sobre os aprendizados de DMZ e tudo o que fizemos.

Quals aspectos separam essa versão do DMZ da experiência do beta?
Cecot: Acho que a impressora 3D é um grande exemplo. Encontrar ingredientes únicos pelo mundo e pensar: “Ah, preciso disso para imprimir coletes balísticos”.
Encontrar ingredientes realmente raros que permitem imprimir Killstreaks. E, talvez ainda mais importante, encontrar receitas pelo mundo que aprimoram sua impressora e permitem fabricar itens específicos representa, para nós, um grande avanço em termos de saque significativo — ou de uma experiência de saque que realmente tenha valor.
Nosso Gunsmith em DMZ é bem diferente do que era na beta. Na beta, tínhamos um slot com tempo de recarga para armas, que eventualmente ficava disponível novamente, e você podia equipar essa arma a partir dali.
Em DMZ de Modern Warfare 4, o Gunsmith é movido pelo dinheiro que você encontra durante a partida. Seu equipamento é produzido na impressora 3D; sua arma, por sua vez, depende do dinheiro acumulado. Então, enquanto você está em uma partida, completando operações dinâmicas e missões da história, esse fluxo constante de dinheiro vai sendo enviado de volta para sua FOB.
E esse dinheiro é usado para montar suas armas, que ainda sobem de nível da mesma forma que no Multiplayer principal. Os sistemas continuam conectados entre si. Mas, à medida que você evolui uma arma e desbloqueia acessórios, pode pagar por esses acessórios para montar o armamento desejado.
Só que criar uma arma de raridade muito alta significa adicionar vários acessórios — e o custo aumenta a cada novo item incluído. Além disso, certos acessórios custam mais, como supressores, carregadores ampliados, miras termais e miras de longo alcance, porque são mais eficazes dentro do ecossistema de DMZ. Isso faz com que eliminar outro jogador e pegar a arma dele se torne ainda mais valioso.
Como a progressão, as recompensas ou os objetivos evoluíram para tornar a experiência mais profunda e mais rejogável?
Cecot: Há múltiplas camadas de progressão em DMZ. Você tem seu nível de XP; toda vez que sobe de nível em DMZ, esse XP é seu — você o conquistou. Mesmo que morra, não vamos reduzir isso pela metade nem nada do tipo.
É esse progresso que desbloqueia suas estações, itens para o seu estoque, receitas para a impressora e coisas desse tipo. Essa é uma das dimensões da progressão em DMZ.
Outra é o que chamamos de Boss Board. Pelo mapa, há esses Tenentes que surgem, e eles são perigosos. Na sua FOB, existe um painel com eles, e sua tarefa a cada temporada é ir marcando cada um desses Tenentes que você derrotou.

Na sua FOB, você pode pagar por informações sobre esse Tenente para, ao entrar na partida, já saber onde ele está e tentar chegar até ele antes dos outros jogadores. Ou, durante a partida, é possível escalar as Lieutenant Hunt Towers — torres muito altas espalhadas pelo mapa e que oferecem perigo.
Ao chegar ao topo, há um computador que você pode acessar, e ele informa automaticamente onde está o Tenente mais próximo de você, para que possa ir atrás dele. Quando esse Tenente é eliminado, ele deixa cair um conjunto de dog tags.
É aí que DMZ fica realmente interessante: esse estojo de dog tags também é necessário para preencher o seu Boss Board e o do seu esquadrão, mas todos os jogadores da partida conseguem ver quando ele aparece. Isso se torna um sinal claro de movimentação de tropas.
Você percebe imediatamente que há um esquadrão se deslocando com aquilo, e passa a ter jogadores correndo e tentando interceptar uns aos outros nas extrações para roubar esse estojo e usá-lo para avançar em seus próprios Boss Boards.
Eu poderia continuar falando por muito tempo, mas a forma como DMZ foi construído é basicamente esta: há uma espécie de sandbox muito rico, com várias coisas para fazer. E, ao mesmo tempo, existem diversos sistemas centrais na FOB com os quais você vai querer interagir e aprimorar enquanto joga, para aumentar sua autonomia, seu poder e seu controle.
O que você acha que os jogadores vão reconhecer como um resultado direto do feedback que deram durante o período de beta de DMZ?
Cecot: essa é uma ótima pergunta. Tivemos uma sessão de feedback enorme, que foi realmente muito valiosa, porque estamos jogando DMZ há mais de três anos. Viemos desenvolvendo o modo continuamente, acompanhando de perto o que acontece em outros jogos do gênero.
E muitas das coisas que os jogadores queriam, nós também queríamos. Queríamos ter inventário persistente na beta. Queríamos mais crescimento para o jogador. Queríamos um saque mais interessante e uma experiência de saque mais significativa. Era exatamente nessa direção que queríamos levar DMZ.
Também percebemos que muitos jogadores, ao experimentarem o DMZ original, simplesmente não sabiam muito bem o que deveriam fazer. Shooters de extração costumam ser um pouco obscuros nesse aspecto.
Você cai no mundo e, basicamente, o jogo diz: “Aqui está um sandbox divertido”. E aí cabe a você encontrar sua própria diversão. A beta de DMZ era muito assim. Havia missões, mas não existia um indicador claro no mundo, então muitas vezes era preciso ler com atenção os detalhes para entender o objetivo.
Para muitos jogadores, isso dificultava a compreensão do que realmente deveriam fazer. Foi por isso que investimos fortemente nas Story Missions. E foi por isso que também apostamos pesado nas Dynamic Operations.
Além disso, passamos a permitir que o jogador escolha esse direcionamento logo de cara, já na interface inicial. Para um certo perfil de jogador, essa clareza de objetivo é muito importante, e também ajuda a pessoa a encontrar seu ritmo mais rapidamente.
Esses dois pontos, para mim, são exemplos centrais de feedback que tentamos responder de forma direta.

Como vocês expandiram o modo de extração para dar suporte a diferentes estilos de jogo, como solo, em esquadrão e outros?
Cecot: ao olhar para o jogo solo, nosso objetivo é criar um mundo muito interessante e perigoso. Queremos que o jogador respeite os inimigos controlados pela IA.
Sentimos que, se as pessoas puderem simplesmente correr por aí e fazer o que quiserem, então não fizemos nosso trabalho. É esse ritmo de combate contra a IA que torna um shooter de extração realmente saudável. Mas, se você joga sozinho, não há ninguém para revivê-lo.
Tivemos então a seguinte ideia: e se houvesse uma forma de você sempre conseguir se levantar uma vez? Foi assim que adicionamos a mecânica do torniquete.
Ao entrar em DMZ, você começa com suas barras de vida no máximo. São 150 de vida, e esse é o limite máximo. Também mantivemos a regeneração de vida — se você sofrer muito dano, se esconder por um tempo e esperar, ela volta lentamente ao total.
Mas, se você for completamente derrubado e não estiver com um item de auto-reanimação equipado, ainda pode usar o torniquete; você sempre terá um. Ao ativá-lo, basicamente você estanca o sangramento. Isso faz com que você se levante novamente, mas em um estado ferido. Depois, será preciso encontrar um kit médico ou bandagens para se recuperar de verdade.
Essa mecânica nos permite manter o mundo bastante desafiador. Nossos Tenentes são difíceis e realmente assustadores. Então, se você topar com um deles jogando sozinho e acabar sendo derrubado, ainda terá um momento para pensar: “Bom, isso não saiu como eu esperava. Eu não estava realmente prestando atenção. Eles levaram a melhor”.
Você pode então rastejar até um local seguro, esperar a IA seguir adiante e, se tiver se preparado bem, se esconder em um canto, usar bandagens e recuperar sua vida total. A partir daí, pode decidir: “Vou enfrentar essa luta de novo” ou “Vou buscar mais armadura de placas e voltar depois”. Esse é um dos principais recursos criados para ajudar os jogadores solo.
O medidor de furtividade também ajuda bastante o jogador solo a controlar melhor o combate. Se estou jogando sozinho, quero conseguir ditar o ritmo dos confrontos enquanto me movo pelo mundo.
Quando um inimigo da IA começa a me detectar, recebo um sinal sonoro e um indicador discreto no lado direito da tela, que vai do branco ao amarelo e depois ao laranja. Assim que esse indicador começa a mudar, posso voltar para trás de uma cobertura, me jogar no chão e congelar esse medidor até que ele diminua e os inimigos sigam seu caminho.
Esse recurso permite que quem joga sozinho tenha muito mais controle sobre o espaço e escolha quando quer entrar em combate e fazer barulho. Talvez nem queira fazer isso. Talvez prefira apenas se mover furtivamente, usando facas de arremesso. Acho que o medidor de furtividade ajuda muito esse tipo de jogador.
Também fizemos várias melhorias no chat por proximidade. Atualizamos bastante o sistema, e agora o áudio do chat por proximidade perde intensidade com a distância, tem direcionalidade — dependendo de para onde você estiver olhando e em qual ouvido o som chega — e também conta com uma espécie de reverberação de acordo com o ambiente interno em que você está.
Isso faz com que essas vozes pareçam muito mais integradas ao mundo do jogo.
Como DMZ vai se diferenciar dos demais shooters de extração, um gênero que vem ganhando tanto destaque nos últimos anos?
Cecot: acho que há muitas coisas excelentes acontecendo no gênero. Tem sido realmente incrível ver o sucesso que ele vem alcançando nos últimos tempos.
Acho que o fato de sermos em primeira pessoa, somado à riqueza do nosso sandbox e à quantidade de elementos com os quais você pode interagir e experimentar, é um grande diferencial.
Temos Dynamic Ops. Temos Side Ops, que funcionam basicamente como missões secundárias. Existem caminhões espalhados pelo mundo que você pode encontrar e consertar, e que depois passam a contar com um UAV na traseira.
Também temos a área de fallout na parte nordeste do mapa, toda irradiada por causa do colapso que aconteceu ali. Então você pode pegar uma máscara de gás ou uma roupa de proteção química e entrar nessa região para encontrar itens que só estão disponíveis lá.
Esse sandbox rico, combinado com a temática militar em primeira pessoa, é algo que vai ressoar muito com o público. E acredito que a sensação das armas e a movimentação estejam um passo à frente da maioria dos jogos. É essa pegada mais intensa de ação que vai fazer com que DMZ seja muito diferente de outros shooters de extração.
Jacky Reynolds, designer-chefe de gameplay: também estamos trazendo para DMZ partes desse sandbox robusto que já existem no nosso multiplayer. É o caso, por exemplo, da possibilidade de imprimir Killstreaks em 3D.
Ou do uso de algo como Crossfire, que é um ataque aéreo em primeira pessoa com um A-10, no qual você vê centenas de pontos na tela e despeja fogo sobre eles e sobre os jogadores abaixo. Acho que levar todo o sandbox completo de Call of Duty para dentro de DMZ também é algo que torna o modo realmente único.
Cecot: sim, enfrentamos um desafio muito interessante, que eu não acho que exista da mesma forma em qualquer outro jogo da indústria.
Sempre que criamos um novo equipamento letal, um novo tático ou uma nova melhoria de campo, pensamos: como isso se encaixa em modos 6v6 com respawn, como TDM? Como funciona em modos como Search and Destroy? Como se comporta em Gunfight 2v2? E depois, como isso se encaixa em DMZ e também em Warzone?
É justamente esse ecossistema de itens únicos que temos que, na minha opinião, fará com que DMZ tenha uma identidade muito diferente.

Como a equipe garantiu que DMZ fosse acessível para novos jogadores, sem deixar de oferecer profundidade para os fãs mais dedicados?
Cecot: essa é uma ótima pergunta. Uma das coisas de que mais nos orgulhamos nesse trabalho é o inventário persistente e a forma como aprimoramos constantemente a interação com ele.
Fizemos ajustes contínuos para garantir que, esteja você jogando com teclado e mouse — podendo arrastar e soltar rapidamente ou clicar com agilidade — ou com controle, sempre que um item estiver em foco, a placa de informação nunca fique sobreposta a outros itens nem atrapalhe a interface.
Outro ponto importante para manter a acessibilidade na Forward Operating Base foi, em parte, o aspecto social. Ali, você está com o seu esquadrão, em terceira pessoa por padrão, então consegue ver qual operador está usando, enxergar seus companheiros de equipe, o que estão fazendo e em qual estação estão. Mas isso também funciona como parte do processo de introdução ao jogo.
À medida que você sobe de nível em DMZ e vê o resumo ao fim da partida, percebe que alcançou determinado nível e que aprimorou a impressora 3D — e então vê a impressora piscando. Essa é uma maneira de apresentar as mecânicas de DMZ aos poucos e garantir que elas sejam fáceis de entender e acessar.
Reynolds: como já mencionamos antes, também há mecânicas compartilhadas entre os jogos, então você vai ter aquela sensação de clareza, como: “Ah, eu sei o que isso faz, porque já usei isso em outro lugar”.
Cecot: acho que o medidor de furtividade é acessibilidade. Acho que o torniquete é acessibilidade. E, com o torniquete e tudo isso, também optamos por tornar os inimigos de nível um presentes, mas não excessivamente perigosos.
Eles continuam sem armadura, sem capacete. Então esse primeiro contato também não é difícil demais. Quando um Tenente se aproxima, aparece na tela um efeito visual marcante relacionado a ele, justamente para indicar que você precisa estar preparado.
Fazemos muitas coisas para sinalizar, orientar e oferecer um bom retorno ao jogador, para que ele nunca fique com a sensação de não entender o que acabou de acontecer.
Quais novas mecânicas fazem com que cada incursão seja menos previsível e pareça mais com a própria história do jogador?
Cecot: acho que o mundo vivo provavelmente é o elemento que mais contribui para isso. Se você aumenta seu nível de ameaça e continua avançando, novos inimigos controlados pela IA passam a entrar em cena, chegando em helicópteros e veículos terrestres, já em níveis mais altos.
E, se você insiste ainda mais, vêm os próximos inimigos de nível 3 — aqueles personagens com aparência de máscara de gás branca e uma voz distorcida. Eles são assustadores. E, se você continuar forçando a situação, eventualmente veículos começarão a perseguir você pelas estradas.
Diferentemente da beta de DMZ, eles não conseguiam fazer isso naquela época. Agora eles perseguem, e você fica pensando: “São jogadores ou é a IA?”. Além disso, também temos helicópteros de ataque que entram na área e começam a caçá-lo, com soldados pendurados nas laterais atirando em você.
É essa ideia de que, se você pressiona, o mundo reage. Acho que isso é uma das coisas que faz cada incursão parecer um pouco diferente.
Então, o mundo vivo e dinâmico, a combinação com as Dynamic Ops — que mudam a cada vez —, a presença de outros jogadores no mesmo espaço e o fato de o próprio mundo pressionar você, obrigando a mudar de rota e tomar outras decisões, como acontece com o sistema de recompensas, são o que tornam DMZ especial.
Talvez nem todos esses elementos apareçam em todas as partidas, mas cada incursão vai se desenrolar de um jeito um pouco diferente, seja ao encontrar comandantes em movimento, topar com outros jogadores, cumprir operações dinâmicas ou encarar IA mais difícil, entre outras possibilidades.

O que define uma “grande partida de DMZ” na visão da equipe de desenvolvimento?
Cecot: acho que uma grande partida de DMZ é aquela em que você entra com um objetivo em mente e, no fim daquela incursão, talvez tenha alcançado esse objetivo, talvez não — mas saiu dela com uma história para contar.
Talvez você tenha ido até o Cassino tentando invadir o cofre e, de repente, escute outros operadores lá dentro. E aí sente aquele arrepio na nuca. Talvez vocês digam: “Ei, está tudo certo com vocês, está tudo certo com a gente, está tudo certo com todo mundo”. E talvez, quando vocês estiverem indo embora, um deles atire nas suas costas.
Acho que essa é a magia desses jogos. Eu adoro o Multiplayer tradicional. Adoro a Campanha. Mas cada um tem sua própria proposta. E acho que a incerteza e as histórias que surgem de um shooter de extração são justamente o que torna esse gênero tão interessante.
Quando se fala dos jogos que estão aí hoje, muitas vezes eles são descritos como experimentos sociais. É quase uma questão de observar como as pessoas se comportam: quão honestas elas são? Quem está jogando com você, derrubando você e depois falando com você?
Então, acho que é isso que torna tudo tão interessante: entrar com um objetivo em mente, tentar alcançá-lo e, no caminho, ter todos os tipos de situações acontecendo ou atrapalhando seus planos.
Às vezes você acaba cooperando com outras pessoas, faz um amigo, encontra aquela receita que estava procurando e pensa: “Quer saber? Esquece essa Dynamic Op — já consegui o que precisava, temos que sair daqui agora”. Acho que esse é o tipo de coisa realmente fascinante.
Tive uma partida no DMZ original em que eu estava jogando sozinho e alguns jogadores tentaram me caçar. Consegui escapar, entrei em um barco, subi pela costa e cheguei ao exfil final.
Estava correndo e enviando pedidos de assimilação sem parar. Ninguém respondia. Corri até o helicóptero do exfil final exatamente quando ele estava prestes a decolar. Me joguei na parte de trás e fiquei deitado no chão dizendo: “Amigo, Amigo, Amigo, Amigo!”. E um dos caras respondeu: “Tá tranquilo, mano. Relaxa”. Enquanto estávamos decolando, o outro disse: “Esse modo de jogo é sensacional”. É isso que queremos com DMZ. Queremos essas histórias.
Call of Duty: Modern Warfare 4 e o modo DMZ estarão disponíveis em 23 de outubro de 2026 para XBOX Series X|S, XBOX no PC, PlayStation 5, Steam, Battle.net e Nintendo Switch 2. Jogue no XBOX Series X|S e no XBOX no PC sem custo adicional com Xbox Play Anywhere. Modern Warfare 4 já está em pré-venda na Xbox Store.
Fonte:Xbox Wire Brasil


