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Making off de The Eternal Cylinder
Olá, queridos leitores. O meu nome é Edmundo Bordeu e sou um dos três irmãos que fundaram a ACE Team. Eu também acontecerá a ser um dos designers que trabalharam no nosso mais recente projeto bizarramente ambicioso, The Eternal Cylinder– disponível hoje na Xbox loja para Xbox One e Xbox Série X | S . Hoje, vou falar sobre alguns dos desafios de design mais difíceis que tivemos para adaptar a mecânica encontrada em jogos de sobrevivência para um planeta alienígena lindamente estranho com regras muito diferentes.
A primeira coisa que você precisa saber sobre o jogo é que a maior ameaça nele é o próprio Cilindro Eterno, que é uma estrutura gigante rolando pela paisagem esmagando tudo em seu caminho. Você joga como criaturas pequenas, mas engenhosas, chamadas Trebhum. Eles começam suas vidas no jogo, na base da cadeia alimentar, mas devem de alguma forma conseguir sobreviver neste planeta exótico e perigoso.
O Cilindro muda muitas coisas que você normalmente esperaria em um jogo de sobrevivência. Por exemplo; qual seria o ponto de reunir materiais e construir uma base doméstica, se o Cilindro vai esmagá-lo eventualmente?

Construindo suas habilidades e se tornando mais engenhoso.
A solução para esse problema foi fácil, dada a natureza de nossos protagonistas adoravelmente estranhos. O que você está construindo neste jogo não é um acampamento base, mas uma família de Trebhum. Ao comer diferentes recursos do ambiente natural, o Trebhum pode sofrer mutações e ganhar novas habilidades, portanto, ter um grupo maior de personagens é o que o torna mais engenhoso. Enquanto em um jogo de sobrevivência típico você pode construir um baú para armazenar mais itens, aqui você pode transformar um Trebhum em um com um corpo maior que pode armazenar muitos itens em sua barriga. Outro Trebhum pode processar minerais e outro pode ter a capacidade de assustar predadores. Neste jogo, seu baú, refinaria e ferramentas não estão em edifícios: eles têm pernas e viajam com você como um grupo nômade.
Incentivando a exploração em um mundo que está sendo constantemente destruído de forma irreversível
Um problema mais difícil que tínhamos era equilibrar os momentos de exploração e enfrentar o perigo.
Experimentamos muito com o quão grande o Cilindro deveria ser e quão rápido ele deveria se mover. Estava claro que se o imparável Cilindro se movesse muito rápido, seria extremamente estressante estar constantemente fugindo dele. No entanto, também notamos que não importa o quanto diminuamos a velocidade, os jogadores raramente paravam para olhar para algo interessante ou para tentar interagir com criaturas. Saber que o cilindro está incessantemente se movendo para esmagar você cria uma pressão psicológica constante para seguir em frente.
Para impedir que jogadores se afastassem do cilindro muito rápido e o deixassem para trás, criamos o Zooshgarg. Esta criatura voaria patrulhando a paisagem à frente do Cilindro, aspirando e comendo cada pequena criatura que se aventurasse muito à frente. Experimentamos quão grande deveria ser a distância entre o Zooshgarg e o Cilindro, administrando o nível de tensão que o jogador sofreria imprensado entre esses dois perigos.
Não ficamos satisfeitos com esta solução porque sentimos que a fronteira entre o perigo e a segurança ainda era muito ambígua. Uma estrutura típica em jogos de sobrevivência é que durante o dia você está livre para reunir recursos, mas à noite você estará sempre tenso por causa das criaturas noturnas. É uma mudança clara na tensão para que os jogadores saibam quando é mais seguro explorar.
Decidimos usar algo que também pudesse criar uma distinção clara, algo que pudesse parar temporariamente o cilindro: torres de âncora. Eles foram construídos por gerações anteriores de Trebhum e podem interromper o perigo cada vez maior que o Cilindro representa. Se quiséssemos adicionar quebra-cabeças mais lentos ou áreas direcionadas por objetivos, eles poderiam ser colocados perto das torres, para que os jogadores pudessem vagar e experimentar o quanto quiserem. Depois de deixar a área protegida pela torre, a própria torre seria destruída pelo Cilindro. Para realmente fazer a ameaça ser sentida, a música muda sempre que o Cilindro está se movendo e também brilha em um vermelho intenso quando está indo mais rápido. Se você vir uma cor ígnea iluminando a área ao redor, então sabe que o Cilindro está próximo!

A lição aqui não é necessariamente que deve haver segurança garantida, porque às vezes é bom atirar inesperadamente algo perigoso no jogador. Não, a verdadeira lição de design foi sobre como tornar mais fácil perceber o nível real de perigo que existe. Isso realmente ajudou os jogadores a adotar uma mentalidade mais exploratória de vez em quando.
Afinal, um mundo estranho deveria estar cheio de coisas perigosas e inesperadas! Descobrir como essas coisas inesperadas funcionam é uma experiência que eu realmente gosto nos jogos e algo que espero que os jogadores gostem nos nossos!


