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Revelando os segredos de Wizardry 43 anos depois
Mesmo sendo fã dos RPGs de mesa que inspiraram Wizardry , tive muito que aprender sobre a franquia quando entrei para o time aqui em 2022. Quanto mais jogava, mais entendia sua importância e mais apreciava o que seria uma tarefa enorme levar este jogo a um público moderno.
Como o Digital Eclipse preservou e aprimorou um dos RPGs mais importantes de todos os tempos
Originalmente lançado para o Apple II em 1981, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord definiu literalmente o videogame RPG. A jogabilidade de percorrer masmorras, matar monstros e subir de nível inspiraria quase todos os designers de todos os jogos de RPG que se seguiram.
Ian Sherman, nosso engenheiro-chefe, entende a importância deste jogo mais do que ninguém. Ele está liderando a nova remasterização de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord da Digital Eclipse , que agora está disponível no Xbox.
“Designers como Hironobu Sakaguchi ( Final Fantasy ) e Yuji Horii ( Dragon Quest ) disseram: ‘ A magia foi uma influência para o nosso jogo’”, disse Ian. “Quando você começa a jogar, fica muito claro como os elementos de Dragon Quest , Final Fantasy ou Pokémon foram inspirados diretamente nos recursos de Wizardry . Eu entendo por que todo mundo está tentando recuperar esse sentimento.”
Esta é a primeira vez em décadas que uma versão do primeiro Wizardry está disponível. Uma nova iniciativa entre a Digital Eclipse, a editora original da Wizardry , SirTech, e a atual proprietária da marca registrada Drecom (que publica novos jogos Wizardry feitos no Japão) desemaranhou a rede de permissões legais necessárias para tornar esta remasterização possível. Apresenta gráficos e sons totalmente novos e uma variedade de melhorias de qualidade de vida – mas é tudo baseado no código-fonte do jogo original de 1981.
O código original encontra a jogabilidade moderna
“Na Digital Eclipse, somos historiadores e preservacionistas”, disse Ian. “Tínhamos acesso ao código-fonte Pascal do Wizardry original , então nosso objetivo era fazer esse código rodar em hardware moderno.” Como Pascal é uma linguagem de programação criada em 1970 e que não é mais usada regularmente, isso por si só já era um desafio.
Felizmente, Ian é formado em DigiPen e conhece remasterizações – sua jornada com Digital Eclipse começou em 2005. Ele gosta do que chama de “código forense” para trazer de volta jogos clássicos.
O que começou como um exercício de pesquisa acabou no produto final. “No final das contas, portamos o jogo Apple II para o Unreal Engine”, disse ele. “O jogo que você joga em nosso Wizardry é a versão Apple II de Wizardry – foi onde começamos e construímos a partir daí.”
Isso significa que todas as decisões, dificuldades e jogadas de dados em nossa remasterização vêm direto do código original, recriando a experiência original de exploração de masmorras. Quer provas? Mesmo enquanto você mata dragões de gás e gigantes de gelo com os novos visuais 3D, você pode ver os gráficos do Apple II a qualquer momento durante o jogo.
“Também queríamos preservar a brutalidade do jogo original, porque foi isso que inspirou jogos como Dark Souls – sua dificuldade e a permanência de seu progresso são inspiradas em Wizardry ”, disse Ian. “Então, adicionamos alguns recursos de qualidade de vida de uma forma que, se você realmente quisesse a experiência original, poderia simplesmente desligá-los.”
Criar uma versão autêntica e acessível de Wizardry para jogadores modernos exigiu um nível profundo de arqueologia digital. “Como engenheiro, você pode ver o fluxo das decisões criativas originais apenas observando o código”, disse Ian. “ O código do Wizardry foi bem escrito, o que o tornou fácil de ler e entender. Então, você pode ver coisas como um recurso parcialmente implementado ou algo que foi removido.”
Olhando para o código original de Wizardry , Ian pôde ver todas as informações que o jogo original esconde dos olhares indiscretos dos jogadores. À medida que os RPGs evoluíram nos últimos 40 anos, os jogadores passaram a esperar poder ver esses dados antecipadamente, por isso decidimos revelá-los.
“No Apple II Wizardry , quando você encontra um inimigo, ele não é identificado, então você rola para tentar identificá-lo”, disse Ian. “Pensamos: existe uma maneira de expandir isso sem interferir na forma como o sistema original funciona?”
O resultado dessas discussões foi o novo Bestiário, um guia visual detalhado das cento e uma criaturas, monstros e inimigos encontrados no labirinto. O Bestiário também apresenta histórias exclusivas para cada criatura, escritas por Benny Matsuyma, um romancista e escritor de jogos que foi um notável contribuidor dos jogos Wizardry do Japão .
Esta maior revelação de detalhes escondidos no código do jogo original também se estende ao combate, que Ian aponta que pode ser particularmente obscurecido no Wizardry original .
“O que é uma espada longa? Bem, é mais caro que uma espada curta ou uma adaga. Essa é literalmente toda a informação que a versão do Apple II lhe deu”, disse ele. “Você não sabe quanto dano algo causa, quantas vezes pode acertar ou sua probabilidade de acertar – mas essa informação é inestimável para os jogadores.”
Em nossa remasterização de Wizardry , você pode ver porcentagens durante o combate, o que o ajudará a fazer escolhas mais inteligentes. Antes de tentar desarmar um baú de tesouro com armadilha, você pode ver suas chances de sucesso.
Mas, como qualquer aventureiro lhe dirá, conhecer as probabilidades e sobreviver ao labirinto são duas coisas muito diferentes. Mesmo se você estiver mais informado, aventurar-se muito no labirinto antes que sua festa esteja pronta ainda terá um final trágico!
Em última análise, nosso objetivo com Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord é oferecer uma experiência moderna enquanto preserva um legado de 40 anos em construção – um jogo que inspirou um gênero inteiro, agora disponível no Xbox.