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Tenebris Somnia: sangue, pixels e próteses

Enquanto escrevo isto, estamos nos dias finais e infernais antes do lançamento de TENEBRIS SOMNIA — o jogo retrô de terror de sobrevivência com cenas em live action —, desenvolvido por Andrés Borghi (The Black Heart) e Saibot Studios (Hellbound), com publicação da New Blood Interactive (FAITH: The Unholy Trinity, DUSK, Blood West).

Em Tenebris Somnia, você joga como Julia, uma jovem que tem pesadelos nos quais seu ex-namorado é dilacerado por monstros horríveis. Na esperança de encontrar um pouco de paz, ela vai até o apartamento dele para ver como ele está. O que ela descobre é um mundo de horror que vai muito além de seus sonhos mais sombrios.

E se os pesadelos forem reais…?

Certa noite, enquanto o cineasta e desenvolvedor independente Andrés Borghi fazia uma live do nosso jogo de terror anterior, FAITH: The Unholy Trinity, ele teve a ideia de criar seu próprio jogo de terror em pixel art com uma reviravolta sinistra: as cenas seriam em live action, com atores reais, em locações reais e com efeitos especiais assustadores de verdade.

Então, Andrés e Tobías Rusjan, líder da Saibot Studios, começaram a trabalhar em uma demonstração. Depois, apresentaram o jogo completo à New Blood, o único estúdio maluco o bastante para dar a um cineasta de terror o orçamento necessário para criar um jogo de terror de sobrevivência.

E foi exatamente isso que fizemos! Pouco depois de assinarmos o contrato de publicação, viajamos a Buenos Aires para ver Andrés e a equipe de filmagem em ação. O que vimos nos impressionou: uma equipe profissional de câmera e produção, efeitos práticos de monstros supervisionados pelo premiado Marcos Berta (“O Mal que Nos Habita”) e a atuação de Clara Kovacic, a rainha argentina do terror, como a protagonista do jogo — tudo meticulosamente planejado em storyboards e dirigido por Andrés.

Vimos o chão de uma catedral argentina do século XVII coberto de sangue falso. Vimos um operador de boom correr 20 metros — e deslizar de joelhos nos 2 metros finais — para conseguir o efeito de iluminação perfeito sob um ator, no momento exato.

A equipe até filmou algumas cenas às escondidas no metrô, no meio da noite (mas não contem para ninguém). Essa não era a abordagem de FMV de baixo orçamento que você talvez se lembre dos jogos clássicos de terror e aventura. Era a magia do cinema em alta qualidade acontecendo bem diante dos nossos olhos. E absolutamente nenhuma IA generativa foi usada em momento algum da produção.

Isso mesmo: fizemos tudo à moda antiga. A boa e velha bagunça humana. Efeitos especiais práticos e uso limitado de CGI. Produção e direção humanas, localização para inglês, japonês e português do Brasil traduzida por pessoas.

Arte e animações do jogo desenhadas à mão, pixel por pixel, quadro a quadro. Áudio e música criados por um compositor de verdade. Programadores humanos, reais, vivos e respirando. Mesmo que tivéssemos usado IA generativa para pegar atalhos (não que sequer saibamos como), não conseguiríamos, de consciência tranquila, chamar isso de um jogo da New Blood Interactive.

Isso teria nos poupado algum dinheiro? Provavelmente, mas pagaríamos um preço muito mais alto: a confiança dos nossos fãs, que esperam de nós sinceridade e autenticidade. Isso simplesmente não faz parte da nossa marca. Nossos jogadores e, francamente, os jogos de modo geral, merecem mais do que IA generativa. Mas chega desse assunto.

Voltando às incríveis cenas do jogo: elas não estão ali apenas por estar. Em muitos jogos retrô, as cenas costumavam ser uma recompensa por chegar ao final. Em Tenebris Somnia, elas estão diretamente ligadas à jogabilidade — você nunca sabe quando uma cena vai começar ou terminar. Isso não apenas choca o jogador — que passa a encarar os horrores do jogo em detalhes grotescos —, como também o mantém em suspense o tempo todo.

Você nunca sabe se a cena vai colocá-lo diretamente diante de um inimigo ou se começará logo depois de um confronto!

No entanto, combinar a jogabilidade de terror em pixel art com cenas cinematográficas em live action trouxe seus desafios. Os sets de filmagem precisavam corresponder aos locais do jogo, o que exigiu um planejamento cuidadoso e uma combinação de cenários práticos com CGI perfeitamente integrado.

Felizmente, Andrés também é um talentoso editor de cinema e artista de efeitos visuais! Para tornar os efeitos dos monstros convincentes, máscaras de silicone e próteses foram moldadas a partir do rosto dos atores e depois aplicadas novamente com maquiagem — um processo que levava várias horas a cada vez, como em uma grande produção ao estilo de Hollywood.

Você pode conferir vídeos de bastidores mostrando como isso foi feito em nosso YouTube e Instagram. Esperamos lançar um documentário completo sobre os bastidores da produção após o lançamento do jogo!

Após quase quatro anos de produção, temos um enorme orgulho do monstro que criamos juntos. Tenebris Somnia oferece uma experiência clássica de terror de sobrevivência — monstros assustadores, recursos limitados, batalhas brutais contra chefes, excelente design de som, quebra-cabeças para resolver e uma trama aterrorizante para desvendar.

Nas palavras de Andrés: “Espero que os jogadores venham pelas cenas e fiquem para vivenciar a história!”. O jogo também se sustenta como uma experiência de terror genuinamente assustadora, com uma identidade verdadeiramente única — acredite em mim, o cara que criou FAITH!


Fonte:Xbox Wire Brasil

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