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The Elder Scrolls Online: evento High Seas of Tamriel é o experimento mais ambicioso do jogo em anos

Resumo

  • Conversamos com Nick Giacomini, diretor de The Elder Scrolls Online, e Jason Barnes, diretor associado de design, sobre o próximo evento High Seas of Tamriel.
  • High Seas of Tamriel será um evento inédito dentro do jogo, com batalhas navais e aventuras subaquáticas como parte da Temporada Um de The Elder Scrolls Online.
  • The Elder Scrolls Online já está disponível para XBOX Series X|S, XBOX no PC, nuvem e com XBOX Game Pass. Jogue no console e no PC sem custo adicional com XBOX Play Anywhere.
  • Recentemente, The Elder Scrolls Online mudou sua abordagem de atualizações para um modelo sazonal mais consistente com o início da Temporada Zero, em abril deste ano, estabelecendo a base para todas as futuras atualizações de conteúdo com um novo sistema de recompensas, melhorias focadas nos jogadores, reformulações de classes e combate, novas zonas e desafios, entre outras novidades.

    Melhor ainda: com a mudança para Temporadas, todos os novos recursos de gameplay, melhorias e adições serão totalmente gratuitos para todos os jogadores de ESO, sem necessidade de compras adicionais.

    Entre todos os eventos empolgantes que acontecerão este ano com essa abordagem sazonal, como o retorno da Guilda dos Ladrões e a desafiadora experiência PvE do Night Market, um que realmente chamou nossa atenção foi o evento dentro do jogo High Seas of Tamriel.

    Imediatamente começamos a pensar nas possibilidades, como enfrentar piratas perversos, procurar tesouros afundados ou lutar em meio às ondas.

    Felizmente, no Summer Game Fest: Play Days, tivemos a chance de entender melhor o que High Seas of Tamriel realmente reserva para os jogadores.

    Conversamos com Nick Giacomini, diretor de jogo, e Jason Barnes, diretor associado de design, para saber mais sobre esse evento, como funcionará o combate entre navios e se isso é algo que podemos esperar ver mais no futuro de ESO.

    High Seas of Tamriel parece ser um dos maiores experimentos de ESO, especialmente com combate naval e exploração subaquática. O que fez deste o momento certo para experimentar esse tipo de fantasia em ESO?

    Nick Giacomini: neste momento, estamos em um período em que estamos mudando bastante, uma fase de grande evolução para The Elder Scrolls Online. Migramos para esse novo modelo sazonal e deixamos para trás o modelo de capítulos que nos definiu por quase uma década, que era muito consistente e estruturado.

    Depois de tantos anos, os jogadores queriam que mudássemos. Eles queriam que as coisas parecessem menos formulaicas, como eles mesmos caracterizavam. Mais empolgação.

    Então, este ano inteiro tem sido sobre permanecer fiéis às nossas raízes. Ainda somos The Elder Scrolls Online, e há coisas das quais não vamos nos afastar, mas também houve uma enorme transformação e mudança, com investimento em fundamentos, tentativa de coisas novas, inovação, experimentação e assim por diante.

    Night Market é um bom exemplo de algo que chegou recentemente — e que, na verdade, ainda está em andamento — e que é completamente diferente de qualquer outra zona que já fizemos antes. É cheio de ação, é muito difícil, tem esses quebra-cabeças com os quais você pode interagir, e tem sido simplesmente maravilhoso tanto de jogar quanto de ver a reação dos jogadores.

    High Seas of Tamriel é semelhante nesse sentido. Ele é muito diferente de qualquer evento que já fizemos em The Elder Scrolls Online. A maioria dos nossos eventos meio que amplifica coisas existentes.

    Assim, Whitestrake’s Mayhem é um evento PvP e torna o PvP mais recompensador. O Aniversário é parecido para grande parte do nosso conteúdo de mundo aberto. O Witches Festival também é semelhante, e assim por diante.

    Este evento (High Seas of Tamriel) não é nada disso. Ele é um destino, em vez de amplificar o mundo. Então, você vai até lá, e nós criamos esse conteúdo instanciado que envolve batalhas navais. Envolve combate subaquático. Envolve essas atividades de coleta no estilo caça ao tesouro, como mensagens em garrafas. E criamos um ciclo completamente diferente.

    E você perguntou: por que agora? Porque agora estamos mudando, tentando coisas novas e experimentando. E aqui estamos fazendo isso com um evento que será diferente de tudo o que os jogadores já viram antes.

    Parece que os jogadores queriam barcos e aventuras oceânicas nos jogos de Elder Scrolls há muito tempo. Como vocês decidiram quais partes dessa fantasia ESO poderia entregar?

    Nick Giacomini: não criamos Sea of Thieves dentro de The Elder Scrolls Online. Eu adoraria fazer isso, mas é um pouco mais difícil. Como decidimos quais elementos criar? Pegamos partes de outros aspectos do jogo.

    O combate subaquático pode parecer familiar para quem jogou Graven Deep, mas criamos um ciclo de gameplay em torno dele. Já os navios são completamente diferentes. Tínhamos várias ideias distintas e seguimos com esta porque achamos que conseguiríamos realizá-la. Sim, seria um desafio para nós, mas vamos tentar escolher coisas que achamos que serão totalmente diferentes.

    As batalhas navais foram uma das coisas que se destacaram, porque isso poderia ser muito divertido se conseguíssemos executar bem. Então, acho que parte disso entrou na decisão, junto com a ideia de: “Vamos ver se conseguimos aplicar o que já fizemos com sucesso em outras áreas a este evento para criar um ciclo em torno disso que seja recompensador e envolvente para os jogadores.”

    Jason Barnes: nós meio que experimentamos e brincamos com alguns elementos de combate naval em algumas das nossas linhas de missões e coisas do tipo. Mas era algo bem leve, e estávamos tentando entender o que poderíamos fazer. Aprendemos muito com isso.

    A equipe de eventos dizia: “Ei, já fizemos isso, vamos levar ainda mais longe. Vamos ver se conseguimos criar um evento inteiro e legal, porque as pessoas gostam de piratas, batalhas navais e coisas assim.”

    Então, eles construíram em cima de muitas coisas que fizemos ao longo dos anos para criar toda essa experiência e meio que reunir tudo em um pacote.

    Quando os jogadores ouvem “combate naval”, talvez imaginem um tipo de jogo muito diferente. O que essa ideia significa dentro dos termos de ESO para High Seas of Tamriel?

    Nick Giacomini: pense menos como se você estivesse controlando um navio e lutando contra outros navios, e mais como inimigos invadindo o seu navio. E eles não estão apenas invadindo; estão tentando destruir o seu navio, que pode ser destruído, e você pode falhar no evento se isso acontecer.

    Então, é mais nessa linha, com incêndios para apagar, inimigos subindo a bordo e você tentando atacar o outro navio. A coisa fica um pouco mais complicada se você decide entrar em grupo, quando mais inimigos aparecem e começam a atacar por baixo do casco do navio. Então, é mais ou menos isso.

    É caótico. Pode ser um pouco frenético em alguns momentos. E mal podemos esperar para ver o que os jogadores vão achar.

    Como vocês estão tornando High Seas acessível para jogadores solo, sem deixar de dar aos grupos um motivo para participar juntos?

    Jason Barnes: você pode entrar e fazer isso solo e ainda assim ter uma experiência completa. Mas, se quiser ir com amigos, isso adiciona camadas de complexidade e dificuldade, então não parece simplesmente que tudo é fácil demais.

    Acho que, especialmente para jogadores solo, depois que você afunda o navio e vai para debaixo d’água começar a explorar, essa é a parte que traz uma recompensa muito grande, porque aí se torna mais um jogo de exploração, de descobrir as coisas e ver o que você consegue encontrar.

    Há algumas mecânicas muito legais em que a gravidade meio que muda porque você está debaixo d’água, então é quase como se você tivesse um super salto e coisas assim. Há segredos escondidos e coisas do tipo, então existem muitas camadas, muito conteúdo baseado em exploração e elementos para descobrir. E acho que o combate naval em si será muito empolgante e divertido.

    Mas, quando você chega debaixo d’água, é aí que, especialmente para jogadores solo, a experiência vai se abrir e se tornar mais algo como: ‘O que posso descobrir? Onde estão todos os segredos? Como posso juntar tudo isso e completar isso?’ E acho que é aí que ela realmente vai brilhar.

    Parece que High Seas vai alternar entre ação baseada em navios e caça a tesouros subaquática. Como vocês pensaram no ritmo dessas duas metades para que o evento não pareça duas atividades diferentes?

    Jason Barnes: acho que a primeira coisa é garantir que tudo faça sentido em conjunto. Garantir que, como um pacote, em termos de história, tudo flua de forma meio natural.

    Sem entregar muita coisa, o fluxo de tudo faz sentido: as batalhas entre navios, afundar algo e depois mergulhar para explorar a água. Há elementos e camadas diferentes, e isso muda a gameplay, o que é muito legal porque é um evento. É algo que ficará disponível por tempo limitado e provavelmente voltará.

    Mas queríamos adicionar variedade a ele. E acho que, quando você conecta o fio condutor, especialmente com a narrativa e com o que você está realmente fazendo, tudo faz sentido. Parece que tudo se junta em um pacote único.

    Então, acho que foi apenas uma questão de garantir que parecesse conectado, e não algo como: ‘Ah, estou só em batalhas, batalhas, batalhas, e agora estou debaixo d’água por algum motivo.’ Isso é sempre algo em que a equipe pensa bastante, especialmente com eventos: como tudo se entrelaça? Como tudo se conecta e não parece um monte de partes diferentes jogadas juntas?

    Tenho quase certeza de que a resposta é sim, mas há combate debaixo d’água, ou a parte subaquática é mais focada em exploração, resolução de quebra-cabeças e descoberta?

    Nick Giacomini: sim, está tudo lá. Há combate e, na verdade, não quero entrar muito nas mecânicas, mas o fato de você estar debaixo d’água introduz algumas mecânicas de combate com as quais o jogador precisa se familiarizar.

    Jason já falou sobre como a física muda porque você está debaixo d’água, então isso torna a exploração diferente e única. Mas, sim, são as duas coisas. Você deve explorar, encontrar mensagens em garrafas e coisas do tipo como parte da experiência, se tiver interesse. Mas também há alguns chefes para derrotar pelo caminho. Então, sim, um pouco de tudo isso.

    Como High Seas se conecta à filosofia mais ampla da Temporada Um de experimentar novos sistemas de conteúdo sem substituir a experiência central de ESO?

    Nick Giacomini: nunca fizemos um evento assim antes. Então, ele se encaixa muito bem nessa ideia de fazer algo diferente e ver se isso ressoa com os jogadores.

    Se ressoar, ótimo. Podemos pegar isso e levar adiante, construir em cima disso no futuro e trazer para outras partes do jogo. Se não, tudo bem; digam-nos o que vocês acham que deveríamos mudar, e podemos ajustar ou mudar conforme necessário.

    Em termos de como ele se encaixa de forma geral, ainda é fantasia. Ainda é muito apropriado dentro de The Elder Scrolls Online. A história se passa na Gold Coast. Há alguns pontos de conexão ali que fazem sentido. E acho que, novamente, embora seja muito diferente, ainda vai parecer The Elder Scrolls Online.

    E acho que esse é meio que o caminho que estamos tentando seguir agora, o que é mais fácil dizer do que fazer. Queremos evoluir, queremos mudar, queremos experimentar coisas novas, mas não estamos tentando nos tornar um jogo completamente diferente, certo? Há um motivo pelo qual The Elder Scrolls Online tem sido tão bem-sucedido.

    E não estamos nos afastando disso. Estamos apenas tentando oferecer novas formas para os jogadores se envolverem com conteúdo que seja empolgante, novo e diferente, mas que ainda pareça familiar.

    Se os jogadores responderem bem a High Seas, partes dele poderiam retornar como eventos recorrentes, sistemas permanentes ou inspiração para zonas futuras?

    Nick Giacomini: Com certeza. Isso é algo que estamos avaliando neste momento. Se houver interesse por isso, vamos investir 100%, se isso for o que os jogadores estão procurando. Poderia ser algo permanente, como modos de jogo. Ou poderiam ser elementos que introduzimos em outras partes do jogo.

    Jason Barnes: isso foi construído com base em pilares de algumas coisas que fizemos no passado. Com certeza poderia evoluir em determinadas direções. Estamos sempre analisando o que funciona e o que não funciona no jogo.

    E, se houver elementos disso que os jogadores realmente adorarem, então sim, vamos continuar totalmente a explorar esse caminho.

    Seja com mais eventos como este, trazendo-o de volta ou talvez integrando algumas dessas coisas a linhas de missões e outros tipos de conteúdo. Estamos sempre pensando em como podemos criar sistemas que possamos reutilizar, aplicar diferentes variações e torná-los únicos.

    Mas existe uma base ali, especialmente se for algo de que os jogadores realmente gostem.


    Fonte:Xbox Wire Brasil

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