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Vagante chega ao Xbox, a evolução de um roguelite cinco anos em formação
Eu sou Eugene Paik, co-fundador da Nuke Nine, desenvolvedora de Vagante , que é um jogo roguelite de plataforma pixelart que está em desenvolvimento há cinco anos e já está disponível nos consoles Xbox, então queria falar mais sobre isso em este post do blog, focando particularmente nas influências criativas e na mecânica do jogo.
As inspirações por trás do Vagante
Duas das minhas maiores influências pessoais para fazer Vagante foram Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) e, claro, Spelunky . DCSS foi o primeiro roguelike real que eu gostei, e ainda é o meu favorito. Ele tem escolhas de personagens profundas e significativas, uma amplitude de mecânica de combate e a jogabilidade é muito mais simplificada e equilibrada do que outros roguelikes que eu tentei. Apenas algumas das mecânicas inspiradas em DCSS e roguelikes clássicos em nosso jogo incluem o sistema de classes, muitos dos itens (randarts, pergaminhos, poções, varinhas, etc.), a inclusão de God Shrines e os colecionáveis Rune Orbs encontrados no áreas de ramificação do jogo.
![espeleologia ainda](https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2022/01/1-Vagante-Main-Influences.jpg?w=1170&ssl=1)
Spelunky Classic foi lançado quando eu estava terminando o ensino médio (2009), e realmente abriu meus olhos para a ideia agora comum de adicionar elementos roguelike a outros gêneros de jogos. Também foi um exemplo raro, na época, de um jogo indie polido, divertido e gratuito. Durante toda a faculdade, meu colega (e também co-fundador do Nuke Nine) Kyle e eu jogamos Spelunky Classic incontáveis horas, até mesmo tentando nossa mão em speedrunning. Algumas partes do Vagante inspiradas em Spelunky incluem a mecânica de plataforma do jogador, os lojistas irritados e a existência de intervalos entre cada andar.
Algumas partes do DCSS e Spelunky foram consideradas em Vagante , mas acabaram excluídas. Por exemplo, experimentamos ter um relógio de fome como em DCSS , bem como um temporizador de fantasma semelhante a Spelunky, mas nenhuma das mecânicas era adequada para o ritmo em Vagante . Queríamos que os jogadores pudessem tomar seu tempo e escolher deliberadamente como enfrentar seu próximo obstáculo, algo que sempre é possível em roguelike baseado em turnos, mas a inclusão de um cronômetro pressionou os jogadores a correr e experimentar menos. Também adotamos um sistema de classes e backgrounds mais especializado, para permitir que os jogadores tenham jogadas completamente diferentes com base no fato de serem um Ascetic Mage ou um Illiterate Houndmaster.
O Universo Vagante
Vagante apresenta um mundo cheio de áreas inexploradas e misteriosas, aventureiros errantes que procuram mapear novas zonas e investigar masmorras estranhas e ruínas sombrias. O herói de Vagante é um desses aventureiros, juntando-se a uma caravana para investigar o mistério por trás de uma caverna profunda cheia de monstros e tesouros. Os jogadores de Vagante não ficariam surpresos ao saber que duas das maiores influências para o cenário do jogo incluem Diablo e a série Castlevania , ambos os jogos que gostamos de jogar enquanto crescemos. O clima sombrio e a iluminação foram influenciados por Diablo , enquanto muitos dos inimigos de Vagante se inspiram no Castlevaniabestiário. Um dos meus designs de chefe favoritos em Vagante é o Chimera, que é a nossa versão do Manticore de Castlevania.
![quimera ainda](https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2022/01/6.-Vagante-Chimera.jpg?w=1170&ssl=1)
Encontrando um Equilíbrio. A evolução da mecânica roguelike
Durante os últimos anos, o gênero roguelite evoluiu, com muitos jogos modernos tendo um sistema de progressão permanente mais forte, algo que falta aos roguelikes clássicos. Queríamos Vagantepara ser uma experiência de jogo consistente entre as jogadas como um roguelike, mas também queríamos adicionar alguns aspectos de replayability e progressão moderna. Acho que conseguimos o melhor dos dois mundos com nosso sistema de desbloqueio de novas classes e origens para adicionar variedade ao jogo. Alguns jogos têm sistemas em jogo onde o jogo fica mais fácil ao longo do tempo por meio de atualizações permanentes, mas queríamos evitar algo assim para uma experiência clássica de roguelike. As habilidades dos jogadores continuam sendo o núcleo do nosso jogo, em vez de fatores de progressão inerentes, como power-ups ou habilidades que você compra. Abaixo você pode ver como eram as atualizações e o inventário nas primeiras versões do jogo.
Como funcionam os fundos e o sistema de progressão no Vagante
Para cada jogada de Vagante, o jogador pode escolher uma classe, bem como um plano de fundo. As classes ditam o arquétipo do seu personagem, enquanto os antecedentes são outras especializações ou modificadores do seu personagem. Por exemplo, a classe Mage pode escolher começar com o antecedente Heirloom, concedendo-lhes um anel mágico transmitido por sua família. Após cada corrida, você acumula um certo número de pontos de progressão que desbloqueiam novos planos de fundo ou classes. Além disso, alguns planos de fundo só podem ser desbloqueados ao completar certos feitos no jogo.
Mesmo que nada persista entre cada corrida, sua experiência muda devido ao seu conhecimento e habilidades melhorarem com o tempo. Cada morte é uma chance de aprender e melhorar no jogo, o que significa que sempre que você triunfar sobre o jogo você sente que realmente merece. Queríamos que o Vagante encapsulasse esse sentimento e, embora haja alguma aleatoriedade no mundo, fizemos o possível para minimizar qualquer coisa que seja realmente injusto. Acho que os jogadores que adotam a mentalidade de aprender com os erros tendem a gostar do Vagante , pois são recompensados com o conhecimento de que estão se tornando melhores jogadores.
Você está pronto para os desafios do Vagante? Pegue-o hoje no Xbox e descubra! Esperamos que você se divirta jogando!